Pytania otagowane jako design-patterns

Wzorzec projektowy jest ogólnym rozwiązaniem wielokrotnego użytku dla często występującego problemu w danym kontekście w projektowaniu oprogramowania.

8
Dlaczego MVC i TDD nie są częściej wykorzystywane w architekturze gier? [Zamknięte]
Przedmówię to, mówiąc, że nie szukałem dużej ilości źródeł gier ani nie budowałem zbyt wiele na sposób gier. Ale przychodząc od próby zastosowania praktyk kodowania „korporacyjnego” w aplikacjach internetowych, poważne spojrzenie na kod źródłowy gry boli mnie: „Co to za logika widoku robi z logiką biznesową? To wymaga refaktoryzacji ... …

9
Jakie są wzorce programowania, które są przydatne w tworzeniu gier? [Zamknięte]
Mam kilka książek na temat Wzorów projektowych i przeczytałem kilka artykułów, ale nie mogę intuicyjnie ustalić, które wzorce projektowe programowania byłyby przydatne w tworzeniu gier. Na przykład mam książkę o nazwie ActionScript 3 z wzorami projektowymi, która szczegółowo opisuje kilka wzorców projektowych, takich jak Model View Controller, Singleton, Factory, Command …

5
Jak ominąć obiekt boga GameManager?
Właśnie przeczytałem odpowiedź na pytanie dotyczące struktury kodu gry . Zastanawiałem się nad wszechobecną GameManagerklasą i tym, jak często staje się problemem w środowisku produkcyjnym. Pozwól mi to opisać. Po pierwsze, jest prototypowanie. Nikt nie dba o pisanie świetnego kodu, staramy się po prostu coś uruchomić, aby sprawdzić, czy gra …

6
Kiedy najlepiej rozważyć wydajność?
Pochodzę ze środowiska programistycznego. Podczas cyklu tworzenia oprogramowania zwykle koncentrujemy się na funkcjonalnościach i działającym produkcie. Pod koniec programowania zaczynamy optymalizować kod i zwiększać wydajność. Teraz pytanie brzmi: czy musimy myśleć o wydajności w każdym wierszu kodu przy tworzeniu gier? W ten sposób czuję, że brakuje nam wzorów i czystego …

5
Czy aktorzy w grze powinni być odpowiedzialni za losowanie?
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak ... width height backgroundColour draw(). draw()Metoda obecnie jest zresetowanie canvasi …

9
Jak w Unity poprawnie wdrożyć wzór singletonu?
Widziałem kilka filmów i samouczków dotyczących tworzenia obiektów singletonów w Unity, głównie dla takich GameManager, które wydają się wykorzystywać różne podejścia do tworzenia instancji i sprawdzania singletona. Czy istnieje właściwe, a raczej preferowane podejście do tego? Dwa główne przykłady, które napotkałem, to: Pierwszy public class GameManager { private static GameManager …


3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

1
Dlaczego zawsze powinienem rozważyć tworzenie i używanie pul obiektów zamiast tworzenia nowego obiektu w locie?
Przeczytałem o tym schemacie kilka razy (z perspektywy najlepszych praktyk): Alokacja pamięci : Zamiast tworzenia nowego obiektu w locie zawsze należy rozważyć utworzenie i użycie pul obiektów. Pomoże to zmniejszyć fragmentację pamięci i sprawi, że moduł czyszczenia pamięci będzie działał mniej. Nie wiem jednak, co to właściwie znaczy. Jak mogę …


2
Jak interpolować między dwoma stanami gry?
Jaki jest najlepszy wzorzec do stworzenia systemu, w którym wszystkie obiekty będą interpolowane między dwoma stanami aktualizacji? Aktualizacja zawsze będzie przebiegać z tą samą częstotliwością, ale chcę mieć możliwość renderowania z dowolnym FPS. Renderowanie będzie więc tak płynne, jak to możliwe, bez względu na liczbę klatek na sekundę, niezależnie od …



2
Jak zaprojektować menu kontekstowe na podstawie dowolnego obiektu?
Szukam rozwiązania problemu „Opcje kliknięcia prawym przyciskiem”. Zasadniczo każdy element w grze, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy, może wyświetlić zestaw opcji w zależności od tego, czym jest obiekt. Przykłady kliknięcia prawym przyciskiem myszy dla różnych scenariuszy : Inventory: Helmet pokazuje opcje (Equip, Use, Drop, Description) Bank: Hełm pokazuje opcje (Weź …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.