Pytania otagowane jako design-patterns

Wzorzec projektowy jest ogólnym rozwiązaniem wielokrotnego użytku dla często występującego problemu w danym kontekście w projektowaniu oprogramowania.


2
Jeśli klasy „ResourceManager” są uważane za złe, jakie są alternatywy?
Słyszę sprzeczne opinie, takie jak: „Dedykowane klasy menedżerskie prawie nigdy nie są odpowiednim narzędziem inżynieryjnym” „Zajęcia dedykowanego menedżera są (obecnie) najlepszym sposobem na przetrwanie dużego projektu z tysiącami zasobów” Weźmy klasyczną klasę ResourceManager, która ma następującą funkcjonalność: Ładuje zasoby (tekstury, audio, modele 3D itp.) Zapewnia, że ​​zasoby są ładowane tylko …

3
Podział podobny do MVC w grach? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Zastanawiałem się nad zaprojektowaniem gry (w szczególności przetłumaczeniem gry planszowej na komputer, co, jak sądzę, …

6
Jakie są największe pułapki, które należy wziąć pod uwagę przy opracowywaniu nowej gry?
Właśnie zacząłem śledzić (dzięki Davidowi Youngowi za korektę nazewnictwa) kilka nowych gier internetowych na Facebooku kilka tygodni temu i właśnie byłem zalany blokami umysłowymi i czasem do ponownego kodowania. Pracuję nad czymś podobnym do turowej gry RPG. Mam umiejętności kodowania gry, ale prześlizguję się przez próby poprawienia wzorców projektowych i …


1
Projektowanie klasy ResourceManager
Zdecydowałem, że chcę napisać centralną klasę ResourceManager / ResourceCache dla mojego silnika gry hobby, ale mam problem z zaprojektowaniem schematu buforowania. Chodzi o to, że ResourceManager ma miękki cel dla całkowitej pamięci używanej przez wszystkie zasoby gry łącznie. Inne klasy utworzą obiekty zasobów, które będą w stanie rozładowanym, i przekażą …

6
Jak poprawnie używać singletonów w programowaniu silnika C ++?
Wiem, że singletony są złe, mój stary silnik gry używał singletonowego obiektu „Game”, który obsługuje wszystko, od przechowywania wszystkich danych do rzeczywistej pętli gry. Teraz robię nowy. Problem polega na tym, aby narysować coś w SFML, którego używasz window.draw(sprite)tam, gdzie jest okno sf::RenderWindow. Widzę tutaj 2 opcje: Zrób singletonowy obiekt …


5
Słownik pospolitych nazw obiektów kodowych [zamknięty]
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …

2
Projektowanie gry opartej na komponentach
Piszę strzelankę (jak 1942, klasyczna grafika 2D) i chciałbym użyć aplikacji opartej na komponentach. Do tej pory myślałem o następującym projekcie: Każdy element gry (sterowiec, pocisk, wzmocnienie, wróg) jest bytem Każda jednostka to zestaw komponentów, które można dodawać lub usuwać w czasie wykonywania. Przykłady to Pozycja, Sprite, Zdrowie, IA, Obrażenia, …


6
Komponenty gry, menedżery gier i właściwości obiektów
Staram się omijać projektowanie encji oparte na komponentach. Moim pierwszym krokiem było stworzenie różnych komponentów, które można by dodać do obiektu. Dla każdego typu komponentu miałem menedżera, który wywoływałby funkcję aktualizacji każdego komponentu, przekazując rzeczy takie jak stan klawiatury itp. Zgodnie z wymaganiami. Następną rzeczą, którą zrobiłem, było usunięcie obiektu …


3
Jak reprezentować pociski w grze wideo?
Tworzę prostą strzelankę, podobną do „Galagi” ,) jako część prezentacji, którą robię. Zastanawiam się, jakich strategii i struktur danych użyliby ludzie do śledzenia pocisków, takich jak lasery wystrzeliwane ze statku kosmicznego. Bardzo prosta implementacja, z której wcześniej korzystałem, polega na przedstawieniu każdego pocisku jako punktu i sprawdzeniu kolizji ze wszystkimi …

3
Jak uniknąć wzorca singletonu dla Event Scheduler?
Chcę stworzyć harmonogram wydarzeń dla mojej gry, w zasadzie chcę mieć możliwość zaplanowania uruchomienia zdarzenia gry. Może to być wyzwalacz jednorazowy lub wyzwalacz okresowy (zdarzenie wyzwalające „E_BIG_EXPLOSION” co 5 sekund ...). Kuszące jest myślenie, że może to być dobre miejsce do korzystania z Singletona, ale singletony mogą być całkiem złe …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.