Pytania otagowane jako separating-axis-theorem


3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

1
Jak rozwiązywać zderzenia kształtów złożonych za pomocą SAT?
SAT to przyzwoity sposób określania kolizji między dowolnymi wypukłymi wielokątami. Dostaniesz nawet wektor potrzebny do rozwiązania kolizji. Aby rozwiązać kolizje między złożonymi (nie wypukłymi) kształtami, myślałem o pewnym kształcie złożonym, który składa się z kilku wypukłych wielokątów. Jeśli kolizja występuje w fazie szerokiej (np. Koło kontra koło lub AABB vs …


3
Reakcja na zderzenie w grze 2D: SAT i minimalne przemieszczenie wzdłuż danej osi?
Próbuję wdrożyć system kolizji w tworzonej przeze mnie grze 2D. Twierdzenie o osi oddzielającej (opisane w samouczku dotyczącym kolizji metanetu ) wydaje się wydajnym i niezawodnym sposobem obsługi wykrywania kolizji, ale nie podoba mi się metoda odpowiedzi na kolizję, której używają. Algorytm przesuwając się na oś wzdłuż osi najmniejszego zachodzenia …

4
Znalezienie punktu kontaktowego za pomocą SAT
Twierdzenie o separującej osi (SAT) ułatwia określenie minimalnego wektora translacji, tj. Najkrótszego wektora, który może oddzielić dwa kolidujące obiekty. Potrzebuję jednak wektora, który oddziela obiekty wzdłuż wektora, którym porusza się obiekt penetrujący (tj. Punkt styku). Narysowałem zdjęcie, aby pomóc wyjaśnić. Jest jedno pole, przechodzące od poprzedniej do następnej pozycji. W …

3
Algorytmy wykrywania kolizji w wąskich fazach
Istnieją trzy fazy wykrywania kolizji. Broadphase : Pętla między wszystkimi obiektami, które mogą oddziaływać, dozwolone są fałszywe alarmy, jeśli przyspieszyłoby to zapętlenie. Narrowphase : Określa, czy się zderzają, a czasem, jak, nie ma fałszywych trafień Rozdzielczość : rozwiązuje kolizję. Pytanie, które zadaję, dotyczy wąskiej fazy. Istnieje wiele algorytmów różniących się …

1
Twierdzenie o rozdzielaniu osi za pomocą wielu wielokątów?
Próbuję zaimplementować twierdzenie o osi oddzielającej w języku C #. Mam funkcję, która może obliczyć minimalny wektor translacji między dwoma wielokątami. Nie mogę jednak stworzyć funkcji, która oblicza minimalny wektor translacji między jednym wielokątem a wieloma innymi wielokątami. Szczerze mówiąc, pracuję nad tym od miesięcy i nie jestem bliżej rozwiązania …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.