Pytania otagowane jako performance

Jakość, wydajność i szybkość prowadzenia rozgrywki wynikają z kilku czynników w projekcie i strukturze gry oraz jej architekturze.

9
Dlaczego zbyt źle jest optymalizować zbyt wcześnie?
Po przyjrzeniu się trochę optymalizacji, odkryłem (dosłownie wszędzie), że zbyt wcześnie optymalizacja gry wydaje się być powszechnie uznanym grzechem. Naprawdę tego nie rozumiem, czy nie byłoby niewiarygodnie trudno zmienić niektóre podstawowe struktury gry na końcu, zamiast rozwijać je po raz pierwszy z myślą o wydajności? Dostaję to, że czekanie, aż …

3
Jak mogę usunąć nadmiar gruzu utworzonego przez gracza?
W mojej najnowszej grze, którą tworzę, możesz dowolnie pokroić obiekt 2D, co pokazano na tym gifie: Możesz w sposób ciągły pokroić na setki lub tysiące kawałków. Nie powoduje to dużego opóźnienia, ponieważ są one zawsze w stanie spania, ale występuje problem, gdy je poruszasz. Nie jestem do końca pewien, jak …
92 unity  2d  performance 

8
Ile wątków powinienem mieć i po co?
Czy powinienem mieć osobne wątki do renderowania i logiki, a nawet więcej? Jestem świadomy ogromnego spadku wydajności spowodowanego synchronizacją danych (nie mówiąc już o jakichkolwiek blokadach mutex). Zastanawiałem się, czy nie podejść do tego ekstremalnie i zrobić nici dla każdego możliwego podsystemu. Ale martwię się, że to też może spowolnić. …

6
Jak działają pociski w grach wideo?
Natknąłem się na to pytanie, projektując grę wideo w języku C #. Jeśli weźmiemy pod uwagę gry takie jak Battlefield lub Call of Duty , setki, a nawet tysiące pocisków lecą w tym samym czasie. Zdarzenia są uruchamiane w sposób ciągły, a z tego, co wiem, pochłania to dużą moc …

6
Kiedy najlepiej rozważyć wydajność?
Pochodzę ze środowiska programistycznego. Podczas cyklu tworzenia oprogramowania zwykle koncentrujemy się na funkcjonalnościach i działającym produkcie. Pod koniec programowania zaczynamy optymalizować kod i zwiększać wydajność. Teraz pytanie brzmi: czy musimy myśleć o wydajności w każdym wierszu kodu przy tworzeniu gier? W ten sposób czuję, że brakuje nam wzorów i czystego …


5
Czy powinienem używać tekstur o rozmiarze nieprzekraczającym 2?
Na początku OpenGL i DirectX rozmiary tekstur musiały być potęgami dwóch. Oznaczało to, że interpolacja wartości zmiennoprzecinkowych może być wykonana bardzo szybko, przy użyciu przesunięcia i tym podobnych. Od czasu OpenGL 2.0 (i wcześniejszych, poprzez rozszerzenie) obsługiwane są nie-moc dwóch wymiarów tekstury. Czy potęga dwóch tekstur ma przewagę wydajności na …


12
Jak mogę przyspieszyć A *, gdy cel jest nieprzejezdny?
Tworzę prostą grę 2D opartą na kafelkach, która wykorzystuje algorytm wyszukiwania ścieżki A * („gwiazda”). Wszystko działa poprawnie, ale mam problem z wydajnością wyszukiwania. Mówiąc najprościej, kiedy klikam nieprzejezdną płytkę, algorytm najwyraźniej przechodzi przez całą mapę, aby znaleźć drogę do nieprzejezdnej płytki - nawet jeśli stoję obok niej. Jak mogę …

3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 




3
Czy to normalne, że gra używa 100% procesora?
Właśnie zaimplementowałem obsługę wielowątkowego wprowadzania danych w silniku gry, w którym kod odpytujący system operacyjny w celu zebrania danych wejściowych i znaczników czasu znajduje się w osobnym wątku, a każda ramka w głównym wątku zjadam zebrane dane wejściowe do logiczny czas gry. Wszystko działa, ale ta konfiguracja zużywa 100% mojego …

6
Jak zoptymalizować funkcję odległości?
Opracowując dość prostą grę podobną do RTS, zauważyłem, że moje obliczenia odległości miały wpływ na wydajność. Przez cały czas sprawdzane są odległości, aby dowiedzieć się, czy jednostka znajduje się w zasięgu celu, czy pocisk osiągnął swój cel, czy gracz przejechał podbicie, kolizję itp. Lista jest długa i sprawdza często stosuje …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.