C # to wieloparadygmatyczny, zarządzany, silnie typizowany, zbierany bezużytecznie język programowania stworzony przez firmę Microsoft we współpracy z platformą .NET.
W końcu zorientowałem się, dlaczego moje maski warstw dla mojego kodu kolizji z ziemią nie działają. Używałem, NameToLayer()aby uzyskać potrzebną warstwę, ale maski warstw używają przesunięcia bitowego, aby faktycznie ustawić wartość maski warstwy. Jest to niezwykle nietypowe i nie widzę żadnego powodu, dla którego nie byłoby to obsługiwane w kodzie …
Czy opisywanie metod cyklu życia Unity UsedImplicitlyatrybutem poprawia czytelność kodu? Na przykład: public class Example : MonoBehaviour { [UsedImplicitly] private void Awake() { DoSomething(); } private void DoSomething() { // ... } } Ten post na blogu „Strukturyzowanie Twojej jedności MonoBehaviours” sugeruje takie podejście jako przydatną konwencję. Adnotuj wszelkie metody …
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Dlaczego Unity nie może współpracować z kodem C # 6 ? Zawsze daje mi to błędy kompilatora. Oto kilka przykładów kodu: using static System.Convert; using static System.Environment; $"€{punten}{NewLine}€{Money}{NewLine}€{KilledEnemies}{NewLine}€{bonus}{NewLine}€{total}"; Używam Visual Studio jako edytora kodu i buduję bez błędów. Jeśli naciśniesz przycisk Graj w Unity, nie zbuduje się.
Wcześniej zaimplementowałem marszowe kostki / czworościany do renderowania IsoSurface. Działało ( YouTube ), ale wydajność była tragiczna, ponieważ nigdy nie wdrożyłem do wdrażania zmiennej Poziomu Szczegółowości na podstawie odległości widzenia (lub nawet usuwania starych, odległych fragmentów). Tym razem postanowiłem zrobić kolejny krok i zrobić to poprawnie. Zacząłem od utworzenia OctreeNode, …
Mam obraz, który mam skonfigurowany do poruszania się i powiększania i pomniejszania. Problem polega na tym, że powiększenia można dokonać z dowolnego miejsca na scenie, ale chcę, aby powiększał się tylko wtedy, gdy kursor myszy znajduje się nad obrazem. Próbowałem użyć OnMouseEnter, OnMouseOver, wyzwalaczy zdarzeń, wszystkie trzy bez zderzacza, ze …
Wykonuję ten samouczek, aby wdrożyć Dual Contouring http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html Moje źródło danych to siatka 16 x 16 x 16; Przesuwam tę siatkę od dołu do góry, od lewej do prawej, blisko do daleko. Dla każdego indeksu mojej siatki tworzę strukturę kostki: public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, …
Od jakiegoś czasu pracuję nad RPG i używam dwóch różnych technik serializacji. Wrogowie, broń i przedmioty są zapisywane w formacie XML. Mapy i zdarzenia są zapisywane jako „kontrolowane pliki binarne” (każda klasa otrzymuje metodę zapisywania / ładowania i decyduje, co chce zapisać / załadować). Ale zacząłem kwestionować mój wybór map …
Obracam swoją postać gry, aby obserwować cel, używając następującego kodu: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion to bieżąca rotacja postaci, gdy zostanie podany nowy cel. lookQuaternion to kierunek, w którym postać powinna patrzeć i jest ustawiony następująco: destinationVector = currentWaypoint.transform.position - transform.position; lookQuaternion = Quaternion.LookRotation(destinationVector, Vector3.up); TurningNormalizer jest tylko Time.deltaTimezwiększany …
Mam grę Breakout, w której w pewnym momencie wykrywam kolizję między piłką a wiosłem za pomocą czegoś takiego: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Czy jest jakiś sposób na uzyskanie dokładnych współrzędnych kolizji lub jakichkolwiek szczegółów na jej temat z prądem XNA API? Myślałem o przeprowadzeniu podstawowych obliczeń, takich jak porównanie dokładnych …
Obecnie w mojej grze klient jest jedynie rendererem. Gdy stan wejściowy zostanie zmieniony, klient wysyła pakiet do serwera i przesuwa odtwarzacz tak, jakby przetwarzał dane wejściowe, ale serwer ma ostatnie słowo na temat pozycji. To ogólnie działa bardzo dobrze, z wyjątkiem jednego dużego problemu: spadania krawędzi. Zasadniczo, jeśli gracz idzie …
Korzystam z bardzo podstawowej formuły, aby obliczyć, pod jakim kątem mój duszek (na przykład statek kosmiczny) powinien być skierowany, w oparciu o drążek kontrolera Xbox, tzn. Za pomocą drążka obracasz statek. W mojej głównej metodzie aktualizacji: shuttleAngle = (float) Math.Atan2(newGamePadState.ThumbSticks.Right.X, newGamePadState.ThumbSticks.Right.Y); W mojej głównej metodzie losowania: spriteBatch.Draw(shuttle, shuttleCoords, sourceRectangle, Color.White, …
Mam wiele źle sformatowanych arkuszy, które chcę rozpakować lub podzielić na wiele małych obrazów, po jednym dla każdego duszka. Jeśli mogę, mogę użyć niestandardowego narzędzia do pakowania tekstur, aby zbudować zasoby gry. Moje narzędzia programistyczne to XNA i C # przeznaczone dla systemu Windows. Jak mogę rozłożyć obrazy?
Więc po raz pierwszy portuję grę na Androida w Unity3D. Po drodze natknąłem się na kilka problemów. Mój obecny problem polega na tym, że rozdzielczość nie wydaje się odpowiednia, odcina krawędzie ekranu, a moje zatrzymywanie przewijania w lewo / w prawo nie jest już na właściwym miejscu. Po przeprowadzeniu drobnych …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.