Wykonuję ten samouczek, aby wdrożyć Dual Contouring http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html
Moje źródło danych to siatka 16 x 16 x 16; Przesuwam tę siatkę od dołu do góry, od lewej do prawej, blisko do daleko.
Dla każdego indeksu mojej siatki tworzę strukturę kostki:
public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
this.pos = new Vector3(x,y,z);
//only create vertices need for edges
Vector3[] v = new Vector3[4];
v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z);
v[1] = new Vector3 (x + 1, y, z + 1);
v[2] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z + 1);
v[3] = new Vector3 (x, y + 1, z + 1);
//create edges from vertices
this.edges = new Edge[3];
edges[0] = new Edge (v[1], v[2], d, isoLevel);
edges[1] = new Edge (v[2], v[3], d, isoLevel);
edges[2] = new Edge (v[0], v[2], d, isoLevel);
}
Ze względu na to, jak przemierzam siatkę, muszę patrzeć tylko na 4 wierzchołki i 3 krawędzie. W tym obrazie wierzchołki 2, 5, 6, 7 odpowiadają moim wierzchołkom 0, 1, 2, 3, a krawędzie 5, 6, 10 odpowiadają moim krawędziom 0, 1, 2.

Krawędź wygląda następująco:
public Edge(Vector3 p0, Vector3 p1, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
//get density values for edge vertices, save in vector , d = density function, data.z = isolevel
this.data = new Vector3(d ((int)p0.x, (int)p0.y, (int)p0.z).Value, d ((int)p1.x, (int)p1.y, (int)p1.z).Value, isoLevel);
//get intersection point
this.mid = LerpByDensity(p0,p1,data);
//calculate normals by gradient of surface
Vector3 n0 = new Vector3(d((int)(p0.x+1), (int)p0.y, (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)(p0.y+1), (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)p0.y, (int)(p0.z+1) ).Value - data.x);
Vector3 n1 = new Vector3(d((int)(p1.x+1), (int)p1.y, (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)(p1.y+1), (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)p1.y, (int)(p1.z+1) ).Value - data.y);
//calculate normal by averaging normal of edge vertices
this.normal = LerpByDensity(n0,n1,data);
}
Następnie sprawdzam wszystkie krawędzie pod kątem zmiany znaku, jeśli jest taka, znajduję otaczające kostki i uzyskuję punkt funkcji tych kostek.
Teraz to działa, jeśli ustawię punkt funkcji na środek sześcianu, a następnie uzyskam blokowy wygląd Minecrafta. Ale nie tego chcę.
Aby znaleźć punkt funkcji, chciałem to zrobić jak w tym poście: https://gamedev.stackexchange.com/a/83757/49583
Zasadniczo zaczynasz wierzchołek w środku komórki. Następnie uśredniasz wszystkie wektory pobrane z wierzchołka do każdej płaszczyzny i przesuwasz wierzchołek wzdłuż tej wypadkowej, i powtarzasz ten krok określoną liczbę razy. Przekonałem się, że przesunięcie o ~ 70% wzdłuż wypadkowej ustabilizuje się w najmniejszej liczbie iteracji.
Mam więc klasę samolotu:
private class Plane {
public Vector3 normal;
public float distance;
public Plane(Vector3 point, Vector3 normal) {
this.normal = Vector3.Normalize(normal);
this.distance = -Vector3.Dot(normal,point);
}
public float Distance(Vector3 point) {
return Vector3.Dot(this.normal, point) + this.distance;
}
public Vector3 ShortestDistanceVector(Vector3 point) {
return this.normal * Distance(point);
}
}
oraz funkcję umożliwiającą uzyskanie punktu charakterystycznego, w którym tworzę 3 płaszczyzny, po jednej dla każdej krawędzi i uśredniając odległość do środka:
public Vector3 FeaturePoint {
get {
Vector3 c = Center;
// return c; //minecraft style
Plane p0 = new Plane(edges[0].mid,edges[0].normal);
Plane p1 = new Plane(edges[1].mid,edges[1].normal);
Plane p2 = new Plane(edges[2].mid,edges[2].normal);
int iterations = 5;
for(int i = 0; i < iterations; i++) {
Vector3 v0 = p0.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v1 = p1.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v2 = p2.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 avg = (v0+v1+v2)/3;
c += avg * 0.7f;
}
return c;
}
}
Ale to nie działa, wierzchołki są wszędzie. Gdzie jest błąd? Czy faktycznie mogę obliczyć normalną krawędź, uśredniając normalną wierzchołek krawędzi? Nie mogę uzyskać gęstości w środkowym punkcie krawędzi, ponieważ mam tylko siatkę liczb całkowitych jako źródło danych ...
Edycja: Znalazłem również tutaj http://www.mathsisfun.com/algebra/systems-linear-equations-matrices.html , że mogę użyć macierzy do obliczenia przecięcia 3 płaszczyzn, przynajmniej tak to rozumiałem, więc Stworzyłem tę metodę
public static Vector3 GetIntersection(Plane p0, Plane p1, Plane p2) {
Vector3 b = new Vector3(-p0.distance, -p1.distance, -p2.distance);
Matrix4x4 A = new Matrix4x4 ();
A.SetRow (0, new Vector4 (p0.normal.x, p0.normal.y, p0.normal.z, 0));
A.SetRow (1, new Vector4 (p1.normal.x, p1.normal.y, p1.normal.z, 0));
A.SetRow (2, new Vector4 (p2.normal.x, p2.normal.y, p2.normal.z, 0));
A.SetRow (3, new Vector4 (0, 0, 0, 1));
Matrix4x4 Ainv = Matrix4x4.Inverse(A);
Vector3 result = Ainv * b;
return result;
}
które z tymi danymi
Plane p0 = new Plane (new Vector3 (2, 0, 0), new Vector3 (1, 0, 0));
Plane p1 = new Plane (new Vector3 (0, 2, 0), new Vector3 (0, 1, 0));
Plane p2 = new Plane (new Vector3 (0, 0, 2), new Vector3 (0, 0, 1));
Vector3 cq = Plane.GetIntersection (p0, p1, p2);
oblicza przecięcie na (2.0, 2.0, 2.0), więc zakładam, że działa poprawnie. Mimo to nieprawidłowe wierzchołki. Naprawdę myślę, że to moje normalne.
Can I actually calculate the edge normal by averaging the normal of the edge vertices?- Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że widziałem porady gdzie indziej mówiąc, by nigdy nie interpolować w celu uzyskania normalnych - po prostu źle interpolują. Oblicz na twarz, to bezpieczniejsze. Naprawdę, powinieneś najpierw zbudować minimalny przypadek testowy, aby upewnić się, że twoje obliczenia normalne są prawidłowe. Następnie przejdź do tego.

Planezdefiniowaną strukturę ( patrz tutaj ), która ma już zdefiniowane metody (oprócz najkrótszej metody wektorowej, którą można dodać doPlanestruktury za pomocą metod rozszerzenia C #). Możesz użyć tejGetDistanceToPointmetody zamiast swojejDistance.