Wykonuję ten samouczek, aby wdrożyć Dual Contouring http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html
Moje źródło danych to siatka 16 x 16 x 16; Przesuwam tę siatkę od dołu do góry, od lewej do prawej, blisko do daleko.
Dla każdego indeksu mojej siatki tworzę strukturę kostki:
public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
this.pos = new Vector3(x,y,z);
//only create vertices need for edges
Vector3[] v = new Vector3[4];
v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z);
v[1] = new Vector3 (x + 1, y, z + 1);
v[2] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z + 1);
v[3] = new Vector3 (x, y + 1, z + 1);
//create edges from vertices
this.edges = new Edge[3];
edges[0] = new Edge (v[1], v[2], d, isoLevel);
edges[1] = new Edge (v[2], v[3], d, isoLevel);
edges[2] = new Edge (v[0], v[2], d, isoLevel);
}
Ze względu na to, jak przemierzam siatkę, muszę patrzeć tylko na 4 wierzchołki i 3 krawędzie. W tym obrazie wierzchołki 2, 5, 6, 7 odpowiadają moim wierzchołkom 0, 1, 2, 3, a krawędzie 5, 6, 10 odpowiadają moim krawędziom 0, 1, 2.
Krawędź wygląda następująco:
public Edge(Vector3 p0, Vector3 p1, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
//get density values for edge vertices, save in vector , d = density function, data.z = isolevel
this.data = new Vector3(d ((int)p0.x, (int)p0.y, (int)p0.z).Value, d ((int)p1.x, (int)p1.y, (int)p1.z).Value, isoLevel);
//get intersection point
this.mid = LerpByDensity(p0,p1,data);
//calculate normals by gradient of surface
Vector3 n0 = new Vector3(d((int)(p0.x+1), (int)p0.y, (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)(p0.y+1), (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)p0.y, (int)(p0.z+1) ).Value - data.x);
Vector3 n1 = new Vector3(d((int)(p1.x+1), (int)p1.y, (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)(p1.y+1), (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)p1.y, (int)(p1.z+1) ).Value - data.y);
//calculate normal by averaging normal of edge vertices
this.normal = LerpByDensity(n0,n1,data);
}
Następnie sprawdzam wszystkie krawędzie pod kątem zmiany znaku, jeśli jest taka, znajduję otaczające kostki i uzyskuję punkt funkcji tych kostek.
Teraz to działa, jeśli ustawię punkt funkcji na środek sześcianu, a następnie uzyskam blokowy wygląd Minecrafta. Ale nie tego chcę.
Aby znaleźć punkt funkcji, chciałem to zrobić jak w tym poście: https://gamedev.stackexchange.com/a/83757/49583
Zasadniczo zaczynasz wierzchołek w środku komórki. Następnie uśredniasz wszystkie wektory pobrane z wierzchołka do każdej płaszczyzny i przesuwasz wierzchołek wzdłuż tej wypadkowej, i powtarzasz ten krok określoną liczbę razy. Przekonałem się, że przesunięcie o ~ 70% wzdłuż wypadkowej ustabilizuje się w najmniejszej liczbie iteracji.
Mam więc klasę samolotu:
private class Plane {
public Vector3 normal;
public float distance;
public Plane(Vector3 point, Vector3 normal) {
this.normal = Vector3.Normalize(normal);
this.distance = -Vector3.Dot(normal,point);
}
public float Distance(Vector3 point) {
return Vector3.Dot(this.normal, point) + this.distance;
}
public Vector3 ShortestDistanceVector(Vector3 point) {
return this.normal * Distance(point);
}
}
oraz funkcję umożliwiającą uzyskanie punktu charakterystycznego, w którym tworzę 3 płaszczyzny, po jednej dla każdej krawędzi i uśredniając odległość do środka:
public Vector3 FeaturePoint {
get {
Vector3 c = Center;
// return c; //minecraft style
Plane p0 = new Plane(edges[0].mid,edges[0].normal);
Plane p1 = new Plane(edges[1].mid,edges[1].normal);
Plane p2 = new Plane(edges[2].mid,edges[2].normal);
int iterations = 5;
for(int i = 0; i < iterations; i++) {
Vector3 v0 = p0.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v1 = p1.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v2 = p2.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 avg = (v0+v1+v2)/3;
c += avg * 0.7f;
}
return c;
}
}
Ale to nie działa, wierzchołki są wszędzie. Gdzie jest błąd? Czy faktycznie mogę obliczyć normalną krawędź, uśredniając normalną wierzchołek krawędzi? Nie mogę uzyskać gęstości w środkowym punkcie krawędzi, ponieważ mam tylko siatkę liczb całkowitych jako źródło danych ...
Edycja: Znalazłem również tutaj http://www.mathsisfun.com/algebra/systems-linear-equations-matrices.html , że mogę użyć macierzy do obliczenia przecięcia 3 płaszczyzn, przynajmniej tak to rozumiałem, więc Stworzyłem tę metodę
public static Vector3 GetIntersection(Plane p0, Plane p1, Plane p2) {
Vector3 b = new Vector3(-p0.distance, -p1.distance, -p2.distance);
Matrix4x4 A = new Matrix4x4 ();
A.SetRow (0, new Vector4 (p0.normal.x, p0.normal.y, p0.normal.z, 0));
A.SetRow (1, new Vector4 (p1.normal.x, p1.normal.y, p1.normal.z, 0));
A.SetRow (2, new Vector4 (p2.normal.x, p2.normal.y, p2.normal.z, 0));
A.SetRow (3, new Vector4 (0, 0, 0, 1));
Matrix4x4 Ainv = Matrix4x4.Inverse(A);
Vector3 result = Ainv * b;
return result;
}
które z tymi danymi
Plane p0 = new Plane (new Vector3 (2, 0, 0), new Vector3 (1, 0, 0));
Plane p1 = new Plane (new Vector3 (0, 2, 0), new Vector3 (0, 1, 0));
Plane p2 = new Plane (new Vector3 (0, 0, 2), new Vector3 (0, 0, 1));
Vector3 cq = Plane.GetIntersection (p0, p1, p2);
oblicza przecięcie na (2.0, 2.0, 2.0), więc zakładam, że działa poprawnie. Mimo to nieprawidłowe wierzchołki. Naprawdę myślę, że to moje normalne.
Can I actually calculate the edge normal by averaging the normal of the edge vertices?
- Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że widziałem porady gdzie indziej mówiąc, by nigdy nie interpolować w celu uzyskania normalnych - po prostu źle interpolują. Oblicz na twarz, to bezpieczniejsze. Naprawdę, powinieneś najpierw zbudować minimalny przypadek testowy, aby upewnić się, że twoje obliczenia normalne są prawidłowe. Następnie przejdź do tego.
Plane
zdefiniowaną strukturę ( patrz tutaj ), która ma już zdefiniowane metody (oprócz najkrótszej metody wektorowej, którą można dodać doPlane
struktury za pomocą metod rozszerzenia C #). Możesz użyć tejGetDistanceToPoint
metody zamiast swojejDistance
.