Pytania otagowane jako opengl-es

Podzbiór interfejsu API grafiki 3D OpenGL przeznaczony dla urządzeń wbudowanych, takich jak telefony komórkowe.


1
OpenGL ES tworzy efekt szablonu za pomocą tekstury
Środowisko W takim środowisku pracuję: OpenGL ES 2.0 iPhone Simulator i iPhone 4 iMac 27 "z NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 MB Mam nadzieję, że to pomaga. Problem Szukałem wysoko i nisko z wielu źródeł i wielu witryn, w tym Stackoverflow, ale nie działał efekt wzornika. Mam to: Czarna „S” …


1
Co oznaczają składniki gl_TexCoord [0]?
Jakie są różnice między gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pi gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Rozumiem, że gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zsą to współrzędne pikseli? Ale co gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].poznaczają i gdzie muszę ich używać?

6
OpenGL ES 2.0: Repozytorium modułów cieniujących jakości [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Czy mogę prosić o zasugerowanie repozytorium wysokiej jakości shaderów wierzchołków i fragmentów OpenGL (OpenGL ES …

4
Brakuje funkcji WebGL i OpenGL ES
Zacząłem korzystać z WebGL i cieszę się, jak łatwo mogę korzystać z mojego OpenGL (i przez rozszerzenie OpenGL ES). Moje rozumienie jest jednak następujące: OpenGL ES jest podzbiorem OpenGL WebGL jest podzbiorem OpenGL ES Czy jest to poprawne w obu przypadkach? Jeśli tak, to czy są dostępne zasoby do wyszczególnienia, …

1
Tekstury arkuszy sprite zbierają krawędzie sąsiadujących tekstur
Mam niestandardową procedurę sprite (openGL 2.0), która wykorzystuje prosty arkusz sprite (moje tekstury są ułożone poziomo obok siebie). Oto przykładowy arkusz testowy z 2 prostymi teksturami: Teraz, gdy robię mój obiekt sprite openGL, określam całkowitą liczbę ramek w jego atlasie, a podczas rysowania określ, którą ramkę chcę narysować. Następnie sprawdza, …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 


2
Używanie dwóch shaderów zamiast jednego z instrukcjami IF
Pracowałem nad przeniesieniem stosunkowo dużego źródła opengl ES 1.1 do ES 2.0. W OpenGL ES 2.0 (co oznacza, że ​​wszystko korzysta z shaderów) chcę narysować czajnik trzy razy. Pierwszy, o jednolitym kolorze (ala stary glColor4f). Drugi, z kolorem na wierzchołek (czajniczek ma również tablicę kolorów wierzchołków) Trzeci z teksturą na …
9 opengl-es  glsl 

1
Optymalizacja wydajności ciężkiego modułu cieniującego fragmenty
Potrzebuję pomocy w optymalizacji następującego zestawu shaderów: Wierzchołek: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Fragment: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture before …

1
Jak działa gluLookAt?
Z mojego zrozumienia gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); jest równa: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ale kiedy wydrukuję ModelViewmatrycę, wezwanie do glTranslatef()wydaje się nie działać poprawnie. Oto fragment kodu: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …


1
Tryby mieszania w Cocos2D z glBlendFunc
Próbowaliśmy replikować najpopularniejsze tryby mieszania dostępne w Photoshopie i Quartz 2D, ale wymyśliliśmy tylko 3, a to po długich poszukiwaniach online. Dla wszystkich zainteresowanych są to: Pomnóż = GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA Screen = GL_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE Unikanie liniowe = GL_ONE, GL_ONE Możesz wypróbować te i inne tryby w akcji online, na tej …

3
Zamów niezależną przezroczystość w układzie cząstek
Piszę układ cząsteczek i chciałbym znaleźć sposób na uzyskanie właściwego mieszania alfa bez sortowania cząstek, ponieważ: Każda cząstka jest duszkiem punktowym w pojedynczej siatce i nie mogę użyć zdolności wykresu sceny do sortowania przezroczystych węzłów. Węzeł systemowy powinien być jednak odpowiednio posortowany. Pozycja cząstek jest obliczana na module cieniującym na …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.