Pojęcie matematyczne, które można wykorzystać do wyrażenia położenia, kierunku lub prędkości i które może uprościć lub wręcz trywializować problemy przestrzenne.
Uczę się korzystać ze znormalizowanych wektorów w moich grach. Nauczyłem się, że aby poznać kąt między dwoma wektorami, mogę użyć iloczynu. Daje mi to wartość od -1 do 1, gdzie 1 oznacza, że wektory są równoległe i skierowane w tym samym kierunku (kąt wynosi 180 stopni). -1 oznacza, że są …
Mam wektor prędkości, w którym znajduje się mój klient i dokąd zmierza, i mam ten sam wektor, który pochodzi z serwera, informując, gdzie powinien być klient. Czasami jest trochę inaczej, więc chcę interpolować moją aktualną pozycję do prawidłowej pozycji serwera. Czarna strzałka to wektor prędkości klienta, czerwona strzałka to wektor …
Biorąc pod uwagę gracza i wroga z pozycją oraz wektor kierunków każdego z nich, jak mogę stwierdzić, czy jeden „widzi” drugiego? Innymi słowy, jak sprawdzić, czy jedna pozycja z kierunkiem znajduje się z przodu, czy za inną pozycją z kierunkiem? Dla moich celów „przed” oznacza bezpośrednio przed lub 90 stopni …
Kosmos jest w mojej grze przeznaczony do budowania przez gracza z dowolną liczbą pędników przymocowanych w dowolnym miejscu z dowolnym obrotem. Obecnie mam trochę brudnego kodu, aby obrócić statek pod danym kątem (przyspieszanie i zwalnianie). Oto przykład symetrycznego statku skierowanego w stronę wskazującą czerwoną linię, która ma obrócić się w …
Pracuję nad grą FPS i napotkałem problem. W mojej grze renderowany jest pistolet gracza, a także celownik na środku ekranu - tak: Po pierwsze, wyobraźmy sobie, że nie było renderowanego modelu broni. Następnie wystrzelenie pocisku jest łatwe - po prostu spawnujesz pocisk dokładnie tam, gdzie znajdują się „oczy” gracza, a …
Pracuję nad pewną logiką wektorową, więc pytam: czy mogę zaoszczędzić czas procesora, upraszczając tę nierówność: distance(vector1, vector2) < distance(vector1, vector3) Widzę, że vector1powtarza się to w obu przypadkach.
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …
Biorąc pod uwagę następujące dwa wektory: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Ta linia jest niejednoznaczna: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity podczas gdy to zadanie nie jest: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Dlaczego to?
Jako ćwiczenie mentalne próbuję wyobrazić sobie rzutowanie dowolnej siatki 4D na ekran (2D). Zgaduję, że pojedynczy trójkąt 4D nadal składałby się tylko z 3 punktów, jednak każdy z tych 3 punktów byłby zdefiniowany przez kolumnę o 4 wymiarach. Czy bardziej sensowne byłoby zdefiniowanie macierzy projekcji do mapowania przestrzeni 4D na …
Biorąc pod uwagę dwuwymiarową przestrzeń i 1 przyjazny statek kosmiczny, który stoi w miejscu, jeden przeciwnik porusza się NIE bezpośrednio na przyjazny statek o znanej rzeczywistej pozycji, prędkości i kierunku. Przyjazny statek chce dostać się na zasięg ostrzału, aby walczyć z wrogiem. Właściwie ustawiam tylko wektor bezpośredni na rzeczywistą pozycję …
Próbuję uchwycić pojęcie normalnego mapowania, ale nie rozumiem kilku rzeczy. Krótko mówiąc, nie jestem pewien, czy normalna mapa zależy od punktu widzenia, czy nie (tj. Czy dostaniesz inną normalną mapę tego samego obiektu, gdy się wokół niego obracasz). Po drugie, nie rozumiem, dlaczego niebieskawy kolor jest dominującym kolorem na normalnych …
Pracuję nad małym projektem HLSL / C ++ do omówienia mojej pracy graficznej i nie jestem pewien, jak mam uzyskać wektor skierowany z wielokąta wierzchołka. Nie mogę znaleźć wzoru. Pozycje to P1, P2, P3 Nazwijmy je klasą VertexPoint na przykład z P1.x, P1.y, P1.z?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Mam 2 wielokąty. Znam współrzędne wierzchołków obu wielokątów. Jaki jest najlepszy sposób, aby sprawdzić, czy jedno jest całkowicie wewnątrz drugiego? Na przykład algorytm powinien rozpoznać tylko czarny trapez poniżej jako zawarty:
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.