Próbuję uchwycić pojęcie normalnego mapowania, ale nie rozumiem kilku rzeczy. Krótko mówiąc, nie jestem pewien, czy normalna mapa zależy od punktu widzenia, czy nie (tj. Czy dostaniesz inną normalną mapę tego samego obiektu, gdy się wokół niego obracasz). Po drugie, nie rozumiem, dlaczego niebieskawy kolor jest dominującym kolorem na normalnych mapach.
To, co myślę o normalnych i ich stosunku do kolorów RGB, jest następujące. Kula jednostkowa reprezentuje dowolną możliwą normalną jednostkę - innymi słowy, składowe X, Y i Z wektora normalnego jednostki mieszczą się w zakresie od -1 do 1. Wszystkie składowe koloru RGB mają zakres od 0 do 255. Dlatego ma to sens odwzorować -1 (składnik normalny) na 0 (składnik koloru), od 0 do 127 lub 128 oraz od 1 do 255. Każda wartość pomiędzy jest po prostu interpolowana liniowo.
Zastosowanie tego odwzorowania do normalnych dowolnego obiektu 3D daje bardzo kolorowy obraz, wcale nie przeważnie niebieski. Na przykład, biorąc kostkę, wszystkie sześć twarzy miałoby inny, ale jednolity kolor. Na przykład twarz z normalną (1,0,0) to (255,128,128), twarz z normalną (0,0, -1) to (128, 128, 8) i tak dalej.
Jednak z jakiegoś powodu normalne mapy znalezionego sześcianu są całkowicie niebieskawe, tj. (128 128 285). Ale oczywiście normalne nie wszystkie są w dodatnim kierunku Z, tj. (0,0,1). Jak to działa?
[Edytować]
Ok, więc podejście opisane powyżej wydaje się być nazywane normalną mapą przestrzeni obiektów lub normalną mapą przestrzeni świata . Druga nazywana jest normalną mapą przestrzeni stycznej . Rozumiem, jak takiej normalnej mapy przestrzeni stycznej można użyć do zmodyfikowania normalnych geometrii, ale wciąż nie jestem całkowicie pewien, w jaki sposób jest ona obliczana (patrz mój komentarz do odpowiedzi Nicola Bolasa).
[Edytuj 2]
Powinienem chyba wspomnieć, że pracuję z częściowymi powierzchniami parametrycznymi. Powierzchnie te składają się z zestawu łat powierzchniowych , przy czym każda łata jest powiązana z własną przestrzenią parametryczną (u, v) = [0,1] x [0,1]. W dowolnym punkcie powierzchni normalną można dokładnie obliczyć. Najwyraźniej wektory T ( styczna ) i B ( dwu-styczna ) - wymagane do rozciągnięcia przestrzeni stycznej - nie są po prostu częściowymi pochodnymi łatki powierzchniowej w kierunku u i v ...