Pytania otagowane jako first-person-shooter

Gatunek gier akcji 3D lub pseudo-3D, sklasyfikowany najsłynniej ze względu na perspektywę pierwszoosobową i skłonność do walki dystansowej.


1
Celowanie myszką w FPS
Chciałbym zrobić strzelankę z perspektywy pierwszej osoby i przesunąć kamerę za pomocą myszy. Problem polega na tym, że gdy kursor osiągnie granice ekranu, kamera nie będzie się już obracać. Jak mimo to utrzymać mysz w środku i wykryć jej ruchy?


2
Co wysłać na serwer w czasie rzeczywistym w grze FPS?
Jaki jest właściwy sposób, aby poinformować serwer o pozycji naszego lokalnego gracza? Niektóre dokumenty mówią, że lepiej jest wysyłać dane wejściowe za każdym razem, gdy są produkowane. Niektóre dokumenty mówią, że klient przesyła swoją pozycję w ustalonych odstępach czasu. Z podejściem wysyłania danych wejściowych: Co powinienem zrobić, jeśli gracz przytrzymuje …


5
Jaka jest najlepsza formuła head-bob?
Biorąc pod uwagę punkt w kosmosie, kierunek podróży i czas od początku, jaka jest przekonująca, nie obrzydliwa formuła symulująca uderzenie głową w głowę? Co się powiodło w poprzednich grach? Czy były jakieś badania, które koczki najmniej wywołują choroby? Przykładowa naiwna formuła bobów głowy zastosowana do osi górnej: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29



1
Wdrożenie wygładzania sieci
Robimy multiplayerową strzelankę FPS. Klient wysyła swoją pozycję do serwera ze stałą szybkością (obecnie 10 Hz). Serwer wysyła pojedynczy komunikat o wszystkich pozycjach gracza do wszystkich graczy w tym samym tempie (10 Hz). Zgodnie z oczekiwaniami ruch jest dość niepewny, ponieważ gra 60 klatek na sekundę otrzymuje aktualizacje tylko 10 …

2
Jak Halo rysuje pociski?
Próbuję rysować pociski i robić billboardy. Pocisk składa się z umieszczonej na tablicy „cząstki” i „znacznika”. Kiedy umieszczam billboard na pocisku, nie można go zobaczyć, gdy kierunek patrzenia gracza jest równoległy do ​​osi pocisku. W jaki sposób Halo lub inne gry rozwiązują ten problem, aby pociski były widoczne od tyłu.

2
Wydajność serwera FPS dla wielu graczy
Jest to związane z wydajnością MMO, z wyjątkiem tego, że pytanie dotyczy przepustowości. Chodzi o obciążenie procesora. Złożyłem prosty FPS przy użyciu node.js i webGL. To bardzo proste, podobnie jak klon BuddyMaze w MIDI Maze. Niewiele się dzieje, wszyscy poruszają się w dwóch wymiarach (bez wysokości), strzelają prostymi pociskami i …

3
Siła grawitacji w grach FPS
W naszej grze ustawiamy przyspieszenie ziemskie na odpowiednią wartość 9,8 m / s ^ 2. Choć fizycznie poprawny, bardziej przypomina poruszanie się po Księżycu. Czuje się dobrze przy wartości 16 m / s ^ 2. Czy ktoś jeszcze tego doświadczył? Czy to tylko dlatego, że nie mamy rozmycia ruchu lub …

2
Przykłady formatów terenu opartych na TIN w grach FPS
Czy znasz jakieś formaty terenu dla gier FPS, które wykorzystują trójkątną nieregularną sieć (TIN) zamiast siatki do reprezentacji wysokości? A przynajmniej gra, której narzędzia programistyczne akceptują TIN jako dane wejściowe do wyniesienia terenu? Jedyny przykład, jaki mam, to format ASCII Scene Export (ASE) , którego można użyć jako danych wejściowych …



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.