Pytania otagowane jako shaders

program komputerowy działający na sprzęcie graficznym i zapewniający wysoki stopień kontroli nad sposobem renderowania scen

1
Jak włączyć fizykę do generowanego proceduralnie świata z modułu cieniującego geometrię?
Zasadniczo chcę wyeliminować potrzebę generowania spójnego szumu z procesora do GPU. Stamtąd chcę również wygenerować teren dla trójwymiarowego świata, używając tego hałasu jako gęstości w punktach wokseli. Następnie chcę wziąć te gęstości i poligonizować (generować wierzchołki) je reprezentując teren świata. W porządku. Ale chcę też dynamicznie deformować świat w czasie …
10 c#  xna  shaders 

6
OpenGL ES 2.0: Repozytorium modułów cieniujących jakości [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Czy mogę prosić o zasugerowanie repozytorium wysokiej jakości shaderów wierzchołków i fragmentów OpenGL (OpenGL ES …

2
Jaka jest najlepsza metoda aktualizacji mundurów shaderów?
Jaki jest najbardziej akceptowany sposób aktualizowania matryc modułu cieniującego i dlaczego? Na przykład w tej chwili mam Shaderklasę, która przechowuje uchwyty do programu cieniującego GLSL i mundurów. Za każdym razem, gdy poruszam kamerą, muszę przekazać nową macierz widoku do modułu cieniującego, a następnie każdy inny obiekt świata muszę przekazać jej …
10 opengl  shaders  glsl 

1
Jak odwrócić kolor piksela tła
Piszę edytor gier i map za pomocą Java i jMonkeyEngine. W edytorze map mam pędzel zrobiony przez sferę szkieletową. Mój problem brzmi: chcę, aby był widoczny wszędzie, więc chcę odwrócić kolor piksela „za” tym pędzlem. Chciałem to zrobić za pomocą modułu cieniującego fragmenty (GLSL), ale nie wiem, jak uzyskać kolor …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Animowane tekstury modeli; Jak napisać moduł cieniujący?
Oglądałem trochę Rocket League i zauważyłem, że były animowane naklejki i koła. . Chciałbym zaimplementować coś podobnego do efektów na powyższym obrazku. Jak miałbym pisać o Unity Shaderze, aby uzyskać efekt koła? Nie wiem dużo o Shaderach, ale czy mogę edytować standardowy Unity Shader, aby uzyskać efekt animacji?

3
Jak wysłać wiele macierzy do modułu cieniującego wierzchołki?
Ćwiczę animacje przy użyciu kości / skórowania. Próbuję wysłać moduł cieniujący jedną macierz na wierzchołek. Mogę wymyślić te dwa podejścia. Metoda 1 Mam jeden jednolity uchwyt dla każdej takiej matrycy kostnej u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); a następnie onDrawwysyłam każdego z nich do modułu cieniującego: GLES20.glUniformMatrix4fv(u_Bone0, 1, …


1
2D Profil górnej powierzchni wody
Próbuję stworzyć efekt grubości powierzchni wody za pomocą modułu cieniującego fragmenty wierzchołków. Jestem w środowisku gier 3D, ale jest to widok przewijania, więc widok „2D”. Oto dobry samouczek tworzenia takiego efektu w prawdziwym 2D za pomocą modułu cieniującego fragmenty. Ale myślę, że nie można tego użyć w moim przypadku. W …

1
Optymalizacja wydajności ciężkiego modułu cieniującego fragmenty
Potrzebuję pomocy w optymalizacji następującego zestawu shaderów: Wierzchołek: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Fragment: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture before …

1
Jak działa gluLookAt?
Z mojego zrozumienia gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); jest równa: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ale kiedy wydrukuję ModelViewmatrycę, wezwanie do glTranslatef()wydaje się nie działać poprawnie. Oto fragment kodu: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include …

2
Obsługa wielu świateł w scenie (za pomocą shaderów)
Jestem ciekawy, jak radzić sobie z wieloma światłami w scenie. Biorąc pod uwagę bardzo dużą mapę w grze fabularnej, z lochami (ze światłami) itp. Wiem o odroczonym oświetleniu, ale to tylko wyjaśnia, jak renderować wiele świateł. Ale moje pytanie brzmi: jak nie renderować wielu świateł. Jest oczywiście pożądane, aby renderować …

4
Doskonałe renderowanie w pikselach do rendertargetu z czterokrotnie pełnoekranowym ekranem
Mam problem z renderowaniem wiązki wartości w rendertarget. Wartości nigdy nie kończą się w dokładnie takim zakresie, jaki chcę. Zasadniczo używam kwadratu pełnoekranowego i modułu cieniującego piksele do renderowania na mojej tekstu rendertarget, a następnie zamierzam użyć współrzędnych tekstury jako podstawy do niektórych obliczeń w module cieniującym. Współrzędne tekstury dla …

3
Odroczone cieniowanie - jak łączyć wiele lampek?
Zaczynam od GLSL i zaimplementowałem proste odroczone cieniowanie, które generuje bufor G z pozycjami, wartościami normalnymi i albedo. Napisałem również prosty punktowy moduł cieniujący. Teraz rysuję kulę dla światła punktowego i wyjście trafia do bufora oświetlenia. Problem polega na tym, jak połączyć wyniki bufora oświetlenia podczas rysowania wielu świateł? Np. …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.