Jaki jest „najlepszy” sposób obsługi arkuszy sprite z modułami cieniującymi i buforami? W trybie natychmiastowym łatwo jest modyfikować tekstorysy sprite'a, gdy jest on rysowany, ale nie wiem, jak to zrobić w nowoczesnym opengl. Czy powinienem przechowywać wszystkie texcoordy w buforze i zmieniać wskaźnik dla każdego duszka, czy jest lepszy sposób?
Piszę więc małą grę za pomocą Direct3D 9 i używam multiteksturowania w terenie. Wszystko, co robię, to próbkowanie 3 tekstur i mapy mieszania oraz uzyskiwanie ogólnego koloru z trzech tekstur w oparciu o kanały kolorów z mapy mieszania. W każdym razie, gdy próbuję więcej niż 1 tekstury, uzyskuję ogromny spadek …
W XNA (i ogólnie AFAIK Direct3D) zamiast tworzyć pojedyncze shadery wierzchołków i fragmentów, potencjalnie wiele powiązanych shaderów łączy się w „Efekty”. Kiedy korzystasz z efektu, wybierasz „technikę” (lub iterujesz przez wszystkie z nich), a następnie każda „technika” ma kilka „przejść”. Pętla przechodzi przez każde przejście, wybiera odpowiedni wierzchołek i fragmentator …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.