Pytania otagowane jako graphics-programming

Programowanie związane z wizualną reprezentacją informacji na ekranach komputerów.


9
Grafika 2D - dlaczego warto korzystać z arkuszy sprite?
Widziałem wiele przykładów renderowania duszków z arkusza, ale nie zrozumiałem, dlaczego jest to najczęstszy sposób radzenia sobie z duszkami w grach 2d. Zacząłem od renderowania ikonek 2d w kilku aplikacjach demonstracyjnych, które stworzyłem, zajmując się każdą klatką animacji dla dowolnego typu ikonki jako jej własnej tekstury - a ta kolekcja …





1
Dlaczego mapowanie cieni jest standardem?
Chociaż z zawodu jestem programistą, prawie wcale nie dotknąłem rozwoju gier. Od jakiegoś czasu mam to pytanie, a teraz, gdy zastanawiam się nad rozwojem gier, pomyślałem, że to dobry moment, aby zapytać. Dlaczego mapowanie cieni wydaje się być wyłącznym sposobem, w jaki gry wykorzystują cienie? Mówiąc wprost, wygląda okropnie. Nawet …

3
Jak można określić zatoki i cieśniny na generowanej proceduralnie mapie?
Mam wygenerowaną proceduralnie mapę z wykorzystaniem komórek Voronoi, z określonym poziomem morza i wiarygodną mapą wysokości. Do tej pory z powodzeniem opisywałem niektóre cechy geograficzne: ląd, ocean, jeziora, rzeki, ujścia rzek, przecięcia, góry i biomy. Biomy obejmują tundrę, las borealny, łąki i las umiarkowany. Istnieje również kilka innych biomów, ale …


2
Jak utworzyć obiektyw szerokokątny / rybie oko za pomocą HLSL?
Jakie koncepcje należy wdrożyć, aby uzyskać efekt soczewki szerokokątnej o różnych kończynach? Bardzo przydatny byłby pseudokod i szczegółowe objaśnienie odnoszące się do różnych etapów potoku treści, a także informacje, które należy przekazać z kodu źródłowego do HLSL. Jakie są różnice między obiektywem szerokokątnym a rybie oko?


8
Jakie zalety mają OpenGL, SFML i SDL w porównaniu do renderowania programowego?
Zacząłem oglądać strumień Handmade Hero , gdzie Casey Muratori tworzy silnik gry bez użycia ram lub tym podobnych. Wczoraj dotarłem do części, w której pokazał, jak obraz jest rysowany na ekranie. O ile rozumiem, po prostu przydzielił trochę pamięci tak dużej, jak rozmiar ekranu, na który chce narysować. Następnie stworzył …

3
Skąd mam wiedzieć, że zbyt mocno abstrakuję interfejsy API grafiki?
Tworząc renderer, który obsługuje wiele interfejsów API grafiki, zwykle chcesz wyodrębnić kod w jakiejś bibliotece niskiego poziomu, która jest powiązana z niektórymi interfejsami API grafiki, takimi jak OpenGL, Vulkan, D3D11 i tak dalej; Działają one bardzo odmiennie, dlatego tworzenie dobrego ogólnego API staje się niezbędne; Czytałem, że zwykle chciałbyś użyć …

2
Ile tekstur zazwyczaj mogę wiązać jednocześnie?
Tworzę silnik gry, który będzie działał tylko na nowoczesnym sprzęcie (Shader model 4+). Wydaje mi się, że zanim skończę, nie będzie to tak nieracjonalnym wymogiem. Moje pytanie brzmi: ile tekstur mogę oprawić jednocześnie na nowoczesnej karcie graficznej? 16 byłoby wystarczające. Czy mogę oczekiwać, że większość nowoczesnych kart graficznych będzie obsługiwać …

6
Czy istnieje powód, aby dodać opcje nieużywania zaawansowanych technologii w silniku gry?
Opracowuję silnik gry, odkrywam i czytam technologie gier, takie jak filtrowanie anizotropowe, okluzja otoczenia, wygładzanie krawędzi itp. Zwykle w grach możesz włączać i wyłączać te ustawienia. Jeśli jednak te ustawienia nie dodają nic oprócz dodatnich, to czy istnieje powód, aby dodawać przełączające wartości dla nich w silniku gry dla programisty? …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.