Pytania otagowane jako procedural-generation

Generowanie proceduralne to konstrukcja treści oparta na algorytmach i obliczeniach, a nie ręcznie.

3
Generowanie losowych map - strategie rozpraszania / grupowania losowych węzłów
Robię prostą grę strategiczną 4X w kosmosie, w której każdy węzeł jest interesujący (planeta, asteroida itp.). Aby losowo wygenerować mapę, wykonałbym poniższe kroki Zdecyduj, ile rodzajów każdego węzła będzie miała mapa (być może, powiedzmy, 5 planet podobnych do Ziemi, 10 jałowych planet itp.) Umieść każdy typ węzła na mapie. W …


4
Tereny proceduralne w 3D: co zostało zrobione? Czy istnieją na ten temat algo i / lub teorie? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Oprócz programowania modelowanie środowiska zajmuje dużo czasu. Nie wiem, jaki jest czas pracy, na przykład …

3
Zmniejsz liczbę krawędzi wykresu, utrzymując go połączony
Projektuję grę z losowo generowanymi lochami. Chciałbym zobaczyć to jako połączony, niekierowany wykres, na którym węzły to pokoje, a krawędzie to drzwi lub korytarze. Następnie wybieram „boczny” węzeł jako wejście do lochu, obliczam odległość między tym wejściem a wszystkimi innymi węzłami i stwierdzam, że jeden z najdalszych węzłów jest „celem” …


1
Jak mogę naprawić zygzakowate artefakty mapowania UV na wygenerowanej siatce, która zwęża się?
Tworzę siatkę proceduralną na podstawie krzywej, a rozmiar siatki zmniejsza się na całej krzywej, jak widać poniżej. Problem polega na tym, że UV zmienia się w zygzakowate, gdy zmienia się rozmiar (działa idealnie, gdy rozmiar siatki jest taki sam na całej krzywej). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new …

1
Wygenerowane w procedurze zakrzywione drogi 2D na mapie
Eksperymentowałem z algorytmami do automatycznego generowania map drogowych dla gry, nad którą pracuję. Używam gier „ Kingdom Rush ” jako punktu odniesienia, ponieważ mają one świetnie wyglądające mapy. Jestem nowy w proceduralnym generowaniu treści i zastanawiałem się, czy ktoś tutaj ma jakieś wskazówki. Eksperymentowałem z generowaniem losowych topologii dróg, np. …

6
Jak można wykorzystać generowanie procedur do wspierania mechaniki eksploracji?
Wydawałoby się, że generowanie procedur byłoby doskonałym narzędziem do otwartych gier przygodowych, ponieważ zapewniłoby niemal nieograniczony świat. Zauważyłem jednak, że najbardziej udane gry generacji proceduralnej mają zupełnie inny gatunek. Jedyną grą, jaką mogę wymyślić, która wykorzystuje generowanie procedur do eksploracji, jest No Man's Sky, ale nie spełniła ona oczekiwań, prawdopodobnie …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Generowanie proceduralnych lochów: czy istnieje prosty algorytm, aby upewnić się, że wszystkie te pokoje są połączone za pomocą minimalnych korytarzy?
Czy można uzyskać strukturę przypominającą ul, łączącą wszystkie pokoje bez zbyt wielu korytarzy? (Zbyt wiele to 3-4 + korytarze wychodzące z jednego pokoju) Poniżej znajduje się wynik tego, jak wyglądają moje pokoje, w zasadzie losowo rozmieszczone. Mam nadzieję, że rozwiążę sprawę korytarza.

3
Losowe generowanie realistycznych ludzkich twarzy
Jaki byłby praktyczny sposób generowania ogromnej liczby realistycznie wyglądających ludzkich twarzy? Randomizowanie modeli 3D i ich renderowanie wymagałoby dużej mocy obliczeniowej, zwłaszcza że potrzebuję ich na zasadzie ad hoc. Nakładanie warstw na poszczególne elementy rysowane 2D wymaga talentu artystycznego, którego zdecydowanie mi brakuje. Chciałbym również sparametryzować jak najwięcej aspektów procesu …

3
Prawidłowy sposób „losowego” generowania płynnego terenu
Tworzę prostą grę RTS z góry na dół. Planuję na nim „losowo” generować mapy w locie, kiedy zajdzie taka potrzeba. Planuję, żeby wszystko działało w „karnetach”: Wypełnij teren całą trawą Wróć i dodaj losowe strumienie żwiru Zaokrąglij żwir Narysuj Krajobraz górski na drugiej warstwie Zaokrąglaj góry itd itd. Teraz spójrz …

3
Generowanie losowych basenów lub jezior
Zaimplementowałem funkcje, które potrafią narysować dowolny kształt wielokąta, jednak nie byłem w stanie wygenerować gładkiego kształtu, który naśladuje zaokrąglone krawędzie jeziora. Próbowałem wygenerować dwa koła i połączyć krawędzie, ale nie ma wystarczającej zmienności lub płynności. Czy ktoś ma jakieś wskazówki lub pomysły, które mogłyby wygenerować taki kształt?


1
Generowanie układu miasta w siatce
Chcę wygenerować układ miasta w kwadratowej siatce (renderowanej izometrycznie, ale to nie ma znaczenia) przy użyciu następujących elementów: 2x2 domy Drogi, szerokość 1 jednostki Kanały o szerokości 1 jednostki Przykładowy układ: Zawsze mam określoną liczbę domów i tyle dróg i kanałów, ile potrzeba do połączenia ich wszystkich. Domy muszą mieć …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.