Robię prostą grę strategiczną 4X w kosmosie, w której każdy węzeł jest interesujący (planeta, asteroida itp.). Aby losowo wygenerować mapę, wykonałbym poniższe kroki Zdecyduj, ile rodzajów każdego węzła będzie miała mapa (być może, powiedzmy, 5 planet podobnych do Ziemi, 10 jałowych planet itp.) Umieść każdy typ węzła na mapie. W …
Pytanie nie jest najlepszym sformułowaniem, jakie kiedykolwiek przeprasza. Uczyłem się i tworzyłem prototypy materiałów do generowania tekstur i terenu i natknąłem się na coś, w czym możesz mi pomóc. Jak to działa: generuję proceduralnie mapę wysokości terenu. Można przewijać bez końca w dowolnym kierunku. (zdjęcie 1) Zaciskam i mieszam kolory …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Oprócz programowania modelowanie środowiska zajmuje dużo czasu. Nie wiem, jaki jest czas pracy, na przykład …
Projektuję grę z losowo generowanymi lochami. Chciałbym zobaczyć to jako połączony, niekierowany wykres, na którym węzły to pokoje, a krawędzie to drzwi lub korytarze. Następnie wybieram „boczny” węzeł jako wejście do lochu, obliczam odległość między tym wejściem a wszystkimi innymi węzłami i stwierdzam, że jeden z najdalszych węzłów jest „celem” …
Mam grę, która generuje losową mapę poziomów na początku poziomu. Chcę wdrożyć jakiś sposób na zapisanie i załadowanie poziomu. Pomyślałem, że może XML byłby dobrym rozwiązaniem do zapisania całej zmiennej, wtedy łatwo byłoby mi zbudować coś, co może przeanalizować ten XML i wygenerować dokładnie ten sam poziom. Ale XML jest …
Tworzę siatkę proceduralną na podstawie krzywej, a rozmiar siatki zmniejsza się na całej krzywej, jak widać poniżej. Problem polega na tym, że UV zmienia się w zygzakowate, gdy zmienia się rozmiar (działa idealnie, gdy rozmiar siatki jest taki sam na całej krzywej). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new …
Eksperymentowałem z algorytmami do automatycznego generowania map drogowych dla gry, nad którą pracuję. Używam gier „ Kingdom Rush ” jako punktu odniesienia, ponieważ mają one świetnie wyglądające mapy. Jestem nowy w proceduralnym generowaniu treści i zastanawiałem się, czy ktoś tutaj ma jakieś wskazówki. Eksperymentowałem z generowaniem losowych topologii dróg, np. …
Wydawałoby się, że generowanie procedur byłoby doskonałym narzędziem do otwartych gier przygodowych, ponieważ zapewniłoby niemal nieograniczony świat. Zauważyłem jednak, że najbardziej udane gry generacji proceduralnej mają zupełnie inny gatunek. Jedyną grą, jaką mogę wymyślić, która wykorzystuje generowanie procedur do eksploracji, jest No Man's Sky, ale nie spełniła ona oczekiwań, prawdopodobnie …
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Czy można uzyskać strukturę przypominającą ul, łączącą wszystkie pokoje bez zbyt wielu korytarzy? (Zbyt wiele to 3-4 + korytarze wychodzące z jednego pokoju) Poniżej znajduje się wynik tego, jak wyglądają moje pokoje, w zasadzie losowo rozmieszczone. Mam nadzieję, że rozwiążę sprawę korytarza.
Jaki byłby praktyczny sposób generowania ogromnej liczby realistycznie wyglądających ludzkich twarzy? Randomizowanie modeli 3D i ich renderowanie wymagałoby dużej mocy obliczeniowej, zwłaszcza że potrzebuję ich na zasadzie ad hoc. Nakładanie warstw na poszczególne elementy rysowane 2D wymaga talentu artystycznego, którego zdecydowanie mi brakuje. Chciałbym również sparametryzować jak najwięcej aspektów procesu …
Tworzę prostą grę RTS z góry na dół. Planuję na nim „losowo” generować mapy w locie, kiedy zajdzie taka potrzeba. Planuję, żeby wszystko działało w „karnetach”: Wypełnij teren całą trawą Wróć i dodaj losowe strumienie żwiru Zaokrąglij żwir Narysuj Krajobraz górski na drugiej warstwie Zaokrąglaj góry itd itd. Teraz spójrz …
Zaimplementowałem funkcje, które potrafią narysować dowolny kształt wielokąta, jednak nie byłem w stanie wygenerować gładkiego kształtu, który naśladuje zaokrąglone krawędzie jeziora. Próbowałem wygenerować dwa koła i połączyć krawędzie, ale nie ma wystarczającej zmienności lub płynności. Czy ktoś ma jakieś wskazówki lub pomysły, które mogłyby wygenerować taki kształt?
Tworzę grę „eksploracyjną”, w której mapa świata będzie losowo generowana. Biomy są generowane na podstawie danych podanych na podstawie „mapy temperatury”, „mapy wilgotności” i mapy wysokości, na przykład: zimno + wilgotność = śnieg, gorąco + wilgotność = dżungla itp. Problemem pozostaje mi to, jak radzić sobie z podwyższonymi strefami w …
Chcę wygenerować układ miasta w kwadratowej siatce (renderowanej izometrycznie, ale to nie ma znaczenia) przy użyciu następujących elementów: 2x2 domy Drogi, szerokość 1 jednostki Kanały o szerokości 1 jednostki Przykładowy układ: Zawsze mam określoną liczbę domów i tyle dróg i kanałów, ile potrzeba do połączenia ich wszystkich. Domy muszą mieć …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.