Eksperymentowałem z algorytmami do automatycznego generowania map drogowych dla gry, nad którą pracuję.
Używam gier „ Kingdom Rush ” jako punktu odniesienia, ponieważ mają one świetnie wyglądające mapy.
Jestem nowy w proceduralnym generowaniu treści i zastanawiałem się, czy ktoś tutaj ma jakieś wskazówki. Eksperymentowałem z generowaniem losowych topologii dróg, np. Kilku węzłów wejściowych / źródłowych, kilku węzłów wewnętrznych (rozwidlenie i scalanie) oraz niektórych węzłów wyjściowych zlewu, a następnie używając algorytmów układu graficznego do stworzenia rzeczywistej mapy drogowej na podstawie tych informacji.
Oto jeden przykład użycia algorytmu Fruchtermana-Reingolda dla układu drogi:
Niebieski wykres wykorzystuje losowo generowane punkty kontrolne Béziera, aby krawędzie wyglądały mniej prosto.
Oto kolejny przykład wygenerowany przy użyciu tego samego algorytmu, ale różnych liczb losowych:
Problem w tym, że większość wyników wygląda dość podobnie i nie jestem pewien, jakie reguły mogę dodać, aby poprawić sterowalność i różnorodność generowanych proceduralnie map.
Wszelkie porady są mile widziane.