(Cytowane linki w linku do pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Można powiedzieć, że istnieją 2 różne rodzaje. To zależy, czego chcesz. Na przykład, jeśli weźmiemy ostatnią grę GTA, setki artystów wykorzystano do stworzenia miasta i spersonalizowania go. Można tu zastosować generowanie procedur, ale byłoby to raczej narzędzie dla artystów niż coś, co działałoby na silniku gry, ponieważ nie chcemy specjalnie innego układu miasta w każdej grze.
Tak więc moja rozprawa licencjacka dotyczyła proceduralnego generowania miast z przeznaczeniem na strefy: [1]
To narzędzie jest używane przez artystę do tworzenia miasta, pozwalając jednocześnie kontrolować różne aspekty, jeśli tego wymagają. Generacja miast jest podobna do systemów L, jak widać w pracy Pascala Muellera: [2] Strefa miejska działa jako mapa obrazu, biorąc prawdopodobieństwa stref (komercyjnych, mieszkaniowych, przemysłowych) z danych rgb pikseli. Można by zautomatyzować generowanie, jeśli chcesz, ale aby miasta wyglądały wiarygodnie, algorytm musiałby być znacznie bardziej złożony przy użyciu mechaniki AI populacji, a nie L-Systemu i algorytmów hałasu.
Generację w locie można zobaczyć w [3] lub chyba najprostszym przykładem byłby helikopter: [4]
Coś podobnego do Torchlight to Infinity: Quest for Earth [5]
W Infinity galaktyka i wszystko w niej jest generowane z wartością ziarna, która następnie tworzy wszystkie inne zmienne używane do generowania wszystkiego, co jest w galaktyce (planety, słońca itp.). Link mówi o tym, jak to działa bardziej szczegółowo.