Myślę, że dobrym przykładem proceduralnej gry przygodowej (z definicji), w której treść proceduralna promuje eksplorację, jest Terraria. Myślę, że radzi sobie z wieloma punktami bólu, które zarysujesz dość skutecznie:
Teren proceduralny może być prosty, ale procesowa opowieść nie jest.
„Opowiadanie historii”? Terraria tak naprawdę tego nie robi. Ale ma misje progresywne i de facto (nie mówię o misjach wędkarskich). Osiąga to poprzez kombinację czynników.
Postęp zwykle nie polega na dotarciu do jednej, konkretnej lokalizacji. Terraria to gra o rzeczach, więc postęp opiera się na zdobywaniu rzeczy : zbieraniu zasobów, otwieraniu skrzyń, zabijaniu potworów za łupy. Oczywiście zasoby, skrzynie i potwory są oparte na lokalizacjach, ale odbywa się to w bardzo szeroki sposób. Istnieją duże biomy i w tych biomach znajdziesz losowe zasoby, które są dla nich specyficzne.
Istnieją elementy postępu oparte na określonych lokalizacjach. Ale są one zawsze generowane w „określonych” lokalizacjach. Pływające wyspy zawsze pływają po niebie. Loch jest dostępny z powierzchni po jednej stronie świata, a Dżungla po drugiej. Obszary korupcji / szkarłatu są liczne i prawie nie można ich przegapić (chyba że RNG było dla ciebie szczególnie złe).
Najmniej spójne miejsce w Terraria, które jest ważne dla postępu, to prawdopodobnie Świątynia Dżungli. I nawet tego nie można przegapić.
Teren proceduralny zapewnia skalę bez gęstości.
Wszystko zależy od tego, co wygenerujesz. Wcześniejsze wersje Terrarii miały z tym problemy. Podziemne obszary mogą stać się bardzo „takie same”.
Terraria, szczególnie 1.2 i 1.3, rozwiązały ten problem, czyniąc je niesamowicie gęstymi. Zawsze można natknąć się na coś nowego: zrujnowane domy ze skrzyniami, lodowe jaskinie, opuszczone tory kolejowe, podziemne jeziora, podziemna pustynia, marmurowe jaskinie itp.
Gęstość powstaje w Terraria poprzez różnorodność . Zamiast powtarzać tę samą treść w kółko, powtarzasz nową zawartość. Masz wystarczająco dużo odmian treści, że gracz nie nudzi się zbytnio.
Terraria w szczególności buduje podstawowy teren świata. Następnie włącza się silnik świata i losowo umieszcza różne rzeczy w różnych miejscach. Marmurowa jaskinia tutaj, zniszczony dom, kapliczka. Tam idą lodowe jaskinie, tu leży wielka pustynia. System został zaprojektowany tak, aby móc umieszczać te funkcje w dowolnym miejscu na świecie. Zapewnia to wystarczającą ich gęstość, abyś się nie nudził.
Światowy silnik nie jest głupi. Przesuwa pewne cechy w zależności od głębokości lub odległości od centrum świata (od pierwszego pojawienia się). Ale głównym celem jest upewnienie się, że gra jest wypełniona mnóstwem nowych rzeczy.
Może nie ma większego sensu, dlaczego nad jeziorem lawy stoi zrujnowany dom, ale gracz doceni, że nie jest to tylko kolejna jaskinia.
Różnorodność można jednak osiągnąć tylko wtedy, gdy pozwala na to doświadczenie gry. Terraria to gra w otwartym świecie, w której możesz zbudować wiele rzeczy. Ale ma również zorientowany na akcję system walki, który oferuje wiele wymiarów możliwej gry. Istnieją cztery „klasy” (zdefiniowane przez to, jakie bonusy daje ci zbroja, którą obecnie nosisz): walka w zwarciu, dystans, magia i przywołanie. W większości tych klas istnieje duża różnorodność opcji gry.
Postacie dystansowe mają wiele rodzajów broni, ale muszą również poradzić sobie z faktem, że nie mogą przyjąć wielu trafień, więc potrzebują przedmiotów do poruszania się. Postacie walczące w zwarciu potrzebują przedmiotów, które poprawią ich zdolność do przyjmowania trafień. Magiczne postacie potrzebują przedmiotów, które zajmują się regeneracją many. I tak dalej.
Są tu dwa ważne elementy: różnorodność rozgrywki i brak narzuconego systemu klas. Ta ostatnia jest bardzo ważna, ponieważ oznacza, że jeśli znajdziesz dobrą broń do walki w zwarciu lub dobrą broń dystansową, nadal możesz jej używać, nawet jeśli nie masz zbroi do walki w zwarciu lub w zwarciu. Możesz nie być tak skuteczny jak dedykowana kompilacja, ale nie jest to dla ciebie bezużyteczne . Zawsze możesz go wypróbować i sprawdzić, czy ci się podoba.
Co więcej, oznacza to, że zmiana „klasy” to tylko zmiana pancerza. Jeśli zdobędziesz dobrą broń do walki w zwarciu, prawdopodobnie możesz stworzyć zbroję do walki w zwarciu i wypróbować wersję do walki w zwarciu. Jeśli to nie zadziała, przełącz się z powrotem na leśniczego.
W ten sposób Terraria tworzy system gry, w którym różnorodność eksploracji zachęca do różnorodności rozgrywki, ponieważ gra oferuje wiele opcji. I vice versa: różnorodność gry jest tym, co umożliwia różnorodność eksploracji, ponieważ pozwala na tworzenie wielu przedmiotów.
Doświadczenie nie jest spójne.
Tutaj spotykają się różnorodność i skala. Terraria osiąga zaskakujący poziom spójności w ogólnym doświadczeniu z gry. Chociaż każdy świat jest inny, skala i zakres gry oznacza, że prawdopodobnie nie zabraknie ci czegoś ważnego.
Znajdziesz wystarczająco dużo złota, aby stworzyć złotą zbroję, jeśli to jest to, co cię interesuje. Znajdziesz wystarczająco dużo pajęczyn, aby zrobić szaty czarów, jeśli to cię interesuje. Itd. Wszystkie niezbędne rzeczy są dostępne w wystarczającej ilości. A dzięki różnorodności rzeczy, jeśli nie znajdziesz jednego konkretnego rodzaju rzeczy, prawdopodobnie natknąłeś się na coś podobnego.
Ponadto istnieje wiele punktów kontrolnych, które należy przejść, aby przejść do innej sekwencji postępów. Surviving the Underworld jest niezwykle trudne, chyba że masz dostęp do ekwipunku Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Nie możesz zmienić swojego świata na Hardmode, chyba że walczysz z bossem w Zaświatach. Nie możesz zebrać Chlorofitu z Dżungli, dopóki nie zabijesz wszystkich trzech bossów mechanicznych. I tak dalej.
Z powodu tych punktów kontrolnych zachęcamy do zebrania większej ilości zasobów, dopóki nie zdasz ich. Co zapewnia, że masz szansę na natarcie na wiele różnych łupów, zapewniając w ten sposób względnie stały poziom mocy.
To nie znaczy, że niekonsekwencja się nie zdarza. Stworzenie złego świata może cię czasami znaleźć w trudnej sytuacji, a może znajdziesz się w nudnej krainie świata. Ale jest to dość rzadkie, dzięki ogromnej różnorodności Terrarii.
Najgorsze, co zrobi ci światowy twórca, karmi cię wieloma tymi samymi zasobami.