Pytania otagowane jako level-design

Tworzenie i układ poszczególnych pokoi / etapów / sekcji, w których toczy się gra.

11
Jak mogę tworzyć granice w grze w otwartym świecie, która nie wydaje się sztuczna?
Podczas tworzenia map otwartego świata należy wziąć pod uwagę duży sposób implementacji swoistych „granic”. Oczywiście w grze w otwartym świecie nie powinny istnieć granice niewidocznych ścian, ponieważ rujnują one zanurzenie i sprawiają, że gra wydaje się bardziej „sztuczna”. Przeprowadziłem trochę badań online i znalazłem następujące metody: Niech mapa będzie wyspą …


10
Lochy w kosmicznej grze 3D
Jestem w trakcie tworzenia prototypu gry kosmicznej 3d (trzecia osoba). Moje pytanie brzmi: Jak gra kosmiczna 3D może mieć lochy podobne do Zelda (lub podobne) na otwartej przestrzeni? Problemy: Kosmos nie ma ścian (oczywiście) - jak ograniczyć ruch? Bez ograniczeń ruchu - bez drzwi. Żadnych drzwi, żadnej ciekawej mechaniki ich …

10
Jak sprawić, by moi gracze zainteresowali się grą MMORPG?
W WoW (World of Warcraft) gracze pomijają wszystkie opisy zadań i bezmyślnie spamują przycisk „autoataku”, ignorują środowisko, wiedzę i postaci niezależne, ponieważ nigdy nie istniały. Tj. Wchodzą w tryb „martwego mózgu”. Jeśli zapytasz kogoś z nich, co zobaczył, nie będzie w stanie nic zapamiętać. Z wyjątkiem numeru „Lvl 60”. Zauważyłem, …


13
Jak sprawić, by powrót był interesujący?
Kiedy gracz po raz pierwszy nawiguje po polu, jest to bardzo interesujące: treść jest nowa, niebezpieczeństwa są nieznane, należy znaleźć ścieżki. Jednak różne sytuacje zmuszają gracza do cofnięcia się lub wielokrotnego poruszania się po tym samym polu. Być może projektanci poziomów są oszczędni lub starają się zbudować znajomość przestrzeni. Być …

1
Jak radzić sobie z „pełzaniem projektowania poziomów”?
Creep projektowania poziomów to, co zacząłem nazywać, co dzieje się, gdy budujesz serię poziomów i zauważasz, że każdy poziom jest trochę lepiej wyglądający lub zaprojektowany od ostatniego, lub gdy współpracujesz z kilkoma osobami o różnych poziomach umiejętności. Pozostawiony samemu sobie, gdy gracz przechodzi przez grę, jakość poziomów będzie rosła i …

2
Generowanie losowe / proceduralne vs. wcześniej generowane poziomy
Jakie zalety / wady korzystania z generowania losowego / proceduralnego w porównaniu z wcześniej przygotowanymi poziomami? Wydaje mi się, że niewiele jest innych, poza tym, że przedmioty mogą stanowić problem w dystrybucji w losowo wygenerowanym terenie i że wygenerowany teren może wyglądać dziwnie. Minusem wcześniejszych poziomów jest to, że musiałbym …


3
Tworzenie ścian w grach opartych na kafelkach: czego mi brakuje?
Po dzisiejszym spędzeniu czasu na zanotowaniu notatek dotyczących implementacji ścian w mojej grze opartej na kafelkach, nagle zdałem sobie sprawę, że nie będzie to takie proste, jak sobie wyobrażałem. Chociaż obecny etap mojej pracy nie jest nawet bliski zrobienia kodu związanego ze ścianą, wymyśliłem trzy różne sposoby na zrobienie tego. …

9
Czy sprawiedliwe są losowe punkty odradzania?
Jeśli wszyscy gracze pojawią się na losowych pozycjach w tej samej odległości od sąsiednich graczy, liczba graczy będzie proporcjonalna do prawdopodobieństwa, że ​​ich pozycje odradzania będą niesprawiedliwe. Im bardziej gracze odradzają się na środku mapy, tym bardziej prawdopodobne jest, że spotkają innych graczy i tym mniejsze prawdopodobieństwo, że przeżyją, w …




5
Projekt poziomu, sugerujący ścieżkę do gracza
Szukam artykułów na temat projektowania poziomów, a zwłaszcza technik sugerujących kierunek, w którym gracz powinien iść, zamiast innego. Podobnie jak w przypadku mechaniki gry, w jaki sposób grafika, dźwięk itp. Mogą wpłynąć na gracza, aby poszedł tam, gdzie chcesz. Na przykład w Donkey Kong Country banany były używane do pokazywania …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.