Biorąc pod uwagę 4 punkty opisujące 2 segmenty linii, jak obliczyć, czy linia A jest w kierunku do linii B czy od niej? Dwie linie mają stałą długość i można je zmierzyć jako odległość od x1 / y1 do x2 / y2.
Staram się osiągnąć deformujące zachowanie fizyczne na płaskich powierzchniach, ale jak dotąd nie mam pojęcia, jak zacząć od implementacji. Niezależnie od kształtu powierzchni (samoloty, sześciany, kule…) chcę mieć małe wcięcia na pozycjach od bytów gry (graczy, wrogów, przedmiotów…). Wyjaśnienie tego jest dość skomplikowane, więc zilustrowałem to, o czym mówię, oto …
Robię prostą grę strategiczną 4X w kosmosie, w której każdy węzeł jest interesujący (planeta, asteroida itp.). Aby losowo wygenerować mapę, wykonałbym poniższe kroki Zdecyduj, ile rodzajów każdego węzła będzie miała mapa (być może, powiedzmy, 5 planet podobnych do Ziemi, 10 jałowych planet itp.) Umieść każdy typ węzła na mapie. W …
Zajmuję się tworzeniem gry w golfa 2D w VB.NET 2005, ale utknąłem przy wdrażaniu oporu powietrza lub wiatru, który powinien wpływać na piłkę. Mam już te równania dla pocisku: v0v0v_0 dla początkowej prędkości piłki golfowej po trafieniu lub wystrzeleniu Składniki pionowe i poziome prędkość : vxvy= v0c o s ( …
Mam macierz transformacji 4x4 M i chcę znaleźć kształt kuli po transformacji przez M. (Kula jest na początku i ma promień 1). Wiem, że mogę znaleźć środek, po prostu mnożąc M przez (0,0,0,1). Jednak promień staje się problemem, ponieważ M może zgnieść i obrócić kulę. Jak mogę znaleźć nowy promień …
Pracuję nad małym projektem HLSL / C ++ do omówienia mojej pracy graficznej i nie jestem pewien, jak mam uzyskać wektor skierowany z wielokąta wierzchołka. Nie mogę znaleźć wzoru. Pozycje to P1, P2, P3 Nazwijmy je klasą VertexPoint na przykład z P1.x, P1.y, P1.z?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Buduję grę z graczami i pociskami. Chcę wystrzelić pocisk z P1 do P2. Dotarcie do P2 zawsze powinno zająć dokładnie pięć sekund. Pocisk powinien również śledzić P2. Jeśli P2 odsunie się dalej, pocisk musi przyspieszyć, aby spełnić ograniczenie czasowe. Jeśli P2 przesunie się w lewo, pocisk musi przesunąć się w …
Próbowałem zrozumieć renderowanie wokseli i przyglądałem się podwójnemu konturowaniu (DC). Jak dotąd rozumiem tak bardzo: Uruchom funkcję gęstości dla zestawu punktów siatki (tj. Funkcja szumu) Znajdź, które krawędzie w wiązce zawierają zmiany między punktami końcowymi Z tych krawędzi utwórz punkty przecięcia (tj. Wektory) Teraz utknąłem w tym miejscu, następnie generowanie …
Proszę, wybacz mi, ale potrzebuję pomocy i utknąłem w tym od kilku tygodni, nie robię postępów i wszędzie idę i widzę inną odpowiedź, wszystko, co próbuję, nie działa. Mam już wystarczająco dużo wskazówek i porad, teraz naprawdę potrzebuję tylko kogoś, kto udzieli mi odpowiedzi, aby móc pracować wstecz, ponieważ nie …
Obracam swoją postać gry, aby obserwować cel, używając następującego kodu: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion to bieżąca rotacja postaci, gdy zostanie podany nowy cel. lookQuaternion to kierunek, w którym postać powinna patrzeć i jest ustawiony następująco: destinationVector = currentWaypoint.transform.position - transform.position; lookQuaternion = Quaternion.LookRotation(destinationVector, Vector3.up); TurningNormalizer jest tylko Time.deltaTimezwiększany …
Wyobraź sobie „drona” i punkt docelowy na płaszczyźnie 2D. Istnieje osiem parametrów: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (powiemy tylko, …
Zgodnie z definicją Wieloboku, jeśli pierwszy i ostatni punkt Polilinii są połączone, nazywa się to Wielobokiem. Zobacz zdjęcie poniżej. Mam P1, .... P5 Polyline. Jeśli narysuję linię od P5 do P1, to będzie się nazywać wielokąt czy nie? Jestem tu zmieszany.
Tak więc, biorąc pod uwagę sprite'a ustawionego na horyzoncie (x = 0, y = worldheight / 2) Staram się opracować funkcję, dzięki której słońce wzejdzie, a potem spadnie. Najlepszym sposobem, aby to zrobić, byłaby funkcja grzechu, ale nie mam pojęcia, jak jej używać. jeśli użyjemy y = sin (x), to …
W wielu grach poziom osiąga się po osiągnięciu określonego wyniku, a później poziomy są trudniejsze do osiągnięcia niż na początku. Podejrzewam, że jest to jakaś funkcja wykładnicza używana np. W WoW. Czy ktoś wie o dobrej funkcji wykładniczej do tego celu?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.