Obecnie studiuję moduły cieniujące Opengl, ale nie mogę czegoś wymyślić: jak zastosować różne moduły cieniujące do obiektów, na przykład czajniczek renderowany za pomocą toon shadera i inny w tej samej scenie przy użyciu bardzo odbijającej powierzchni, a inne zniekształcone od funkcja szumu, jak w tym filmie http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU Kolejnym jest zastosowanie …
Patrzyłem na shadery znalezione tutaj shadertoy.com i większość z nich ma wspólny szum i rymarchę. W ogóle nie rozumiem kodu źródłowego, ale naprawdę chcę. Jak działają te shadery i jak działa algorytm raymarch? Wszędzie szukałem i nic nie mogę znaleźć na ten temat. Dzięki
Naprawdę nie rozumiem, jak używać słów kluczowych in/ outw GLSL, a Google jest nietypowo nieprzydatny. Co dokładnie robią? Jak ich użyć, jeśli na przykład chcę przekazać zmienny zestaw zmiennych na wierzchołek do modułu cieniującego fragmenty? Dosłownie każdy samouczek, który znajduję, używa słów kluczowych varying/ attributei to nie jest pomocne.
Próbuję napisać moduł do cieniowania lodu w Unity, który wygląda dobrze i przynajmniej częściowo realistycznie. Jeśli poniższy strzał ( znaleziony w Google ) to CG, co zawiera jego moduł cieniujący? (jaskinia na pierwszym planie). Mogę się mylić, ale wygląda na to, że ma nawet inny model oświetlenia niż domyślny rozproszony.
Próbuję odtworzyć efekt świecącego konturu w grze Left 4 Dead. Efekt powoduje świecenie konturu obiektów, nawet gdy obiekt jest zasłonięty. Oto zrzut ekranu efektu: Jestem w stanie odtworzyć ten efekt w moim programie opartym na OpenGL. Oto co obecnie robię: Utwórz teksturę koloru i głębi, która jest o połowę mniejsza …
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak ... width height backgroundColour draw(). draw()Metoda obecnie jest zresetowanie canvasi …
Próbując dowiedzieć się dokładnie, co powoduje rozgałęzienie, a co nie w GLSL. Często robię to w moim module cieniującym: float(a==b) Używam go do symulacji instrukcji if bez rozgałęzienia warunkowego ... ale czy jest to skuteczne? Nie mam teraz instrukcji if w moim programie, ani nie mam żadnych pętli. EDYCJA: Aby …
Więc uczę się GLSL i próbuję dowiedzieć się, dlaczego to ma być szybsze niż potok funkcji stałej. Powodem, dla którego mam problem, jest to, że z mojego zrozumienia, tworzone przez ciebie shadery zastępują odcinki rurociągu, które były tam wcześniej. Jak więc po prostu udostępnić własną wersję, która przyspiesza? Jedyne, co …
Mam program OpenGL i renderuję siatkę terenu. Przesuwam wierzchołki w buforze wierzchołków i tak naprawdę nie pokolorowałem ich w module cieniującym fragmenty. Dodaję moduł cieniujący geometrię po jednej części na raz. Zanim dodałem moduł cieniujący geometrię, kiedy programowałem kroki cieniowania fragmentów i wierzchołków potoku, uzyskiwałem około 30+ klatek na sekundę. …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
Czy możliwe jest zaimplementowanie modułu cieniującego fragmenty w celu uzyskania rozmycia gaussowskiego? Znalazłem wiele implementacji rozmycia dwuprzebiegowego (rozmycie gaussowskie i rozmycie ramkowe): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ i tak dalej. Myślałem o zastosowaniu rozmycia gaussowskiego jako splotu (w rzeczywistości jest to splot, powyższe przykłady są jedynie przybliżeniami): http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur
Wdrożyłem oświetlenie Phong. Wydaje się, że wszystko działa - torus i kule są oświetlone zgodnie z oczekiwaniami itp. Ale zauważam coś dziwnego w odniesieniu do lustrzanego oświetlenia światła kierunkowego. Oto dwa zrzuty ekranu. Pierwszy: Druga: Jak widać, więcej obszarów ma lustrzane oświetlenie, gdy kamera znajduje się daleko od obiektu. Oto …
Wdrażam światła punktowe w silniku Voxel i naprawdę bardzo staram się uzyskać dobry przepływ światła, od 100% w pobliżu źródła światła do 0% w promieniu światła. Mam 5 argumentów dla funkcji: Barwa światła (Vec3) Intensywność światła (odległość od światła do odległości, w której spadek wynosi 100%) Odległość od światła do …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.