Wdrażam światła punktowe w silniku Voxel i naprawdę bardzo staram się uzyskać dobry przepływ światła, od 100% w pobliżu źródła światła do 0% w promieniu światła.
Mam 5 argumentów dla funkcji:
- Barwa światła (Vec3)
- Intensywność światła (odległość od światła do odległości, w której spadek wynosi 100%)
- Odległość od światła do fragmentu
- Kąt od fragmentu normalny do światła
- Pozycja światła
Czy ktoś może popchnąć mnie we właściwym kierunku, aby stworzyć funkcję do obliczania koloru fragmentu?
Zdjęcie jednego z moich eksperymentów:
Edycja (aktualny kod wymagany przez Byte) Zauważ, że to tylko część kodu eksperymentu z mojej strony. Mam float att ze strony internetowej i to działa, ale dalekie od ideału. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
? Alternatywnie można obliczyć att
za pomocą funkcji, która zwraca 1, gdy odległość wynosi 0, a 0, gdy odległość wynosi 9. Np.mix(1.0, 0.0, dist / 9.0)