Numeryczna reprezentacja położenia bytu w przestrzeni gry. Istnieje wiele form układów współrzędnych, które umożliwiają zastosowanie różnych metod mapowania pozycji.
Z tego, co widziałem, prawie wszystkie rzeczy używają współrzędnych, gdzie (0, 0) znajduje się w lewym górnym rogu, a dodatnia oś Y idzie w dół ekranu. Dlaczego tak jest? Dlaczego nie konwencjonalna dodatnia oś Y idzie w górę, jak pokazano na wykresach w prostych klasach matematycznych?
Większość układów współrzędnych ekranu / mapy bitowej 2D ma dodatnią oś Y skierowaną w dół (z punktem początkowym w lewym górnym rogu). Jest to sprzeczne z tym, jak większość ludzi myśli geometrycznie z dodatnią osią Y skierowaną w górę (z punktem środkowym). Jak większość gier zarządza dwoma różnymi układami współrzędnych …
Wybacz mi, jeśli nie jest to prawdziwe pytanie, ale naprawdę jestem zdezorientowany. Ciągle słyszę, jak inni twórcy gier mówią o tym, jak używanie wektorów jest bardzo przydatne, ale także o tym, jak wszyscy są zastraszani przez matematykę wektorów, a wektory mogą wydawać się zniechęcające. Nigdy się nie dowiedziałem o nich. …
Nauczyłem się w szkole, że oś Z jest w górze. To samo dotyczy oprogramowania do modelowania, takiego jak Blender. Jednak w wielu grach oś y jest podniesiona. Jaki jest powód?
Szukam wglądu w mały problem z tłumaczeniami jednostkowymi na siatce. Aktualizacja i rozwiązanie Rozwiązałem własny problem. Szczegóły poniżej. Wszystko w tej części postu okazało się prawidłowe. Jeśli tak, może działać jako miniaturowy samouczek / przykład / pomoc dla następnej osoby. Ustawiać FBO, VAO, VBO Okno 512x448 Siatka 64x64 gl_Position = …
Biorąc pod uwagę nazwany obiekt EntityA, chcę zdefiniować lokalną przestrzeń współrzędnych, w której pozycja EntityAjest punktem początkowym, jego wektorem kierunku jest oś X, a normalną wektorem kierunku jest oś Y: Biorąc pod uwagę ich globalne współrzędne, jak znaleźć pozycję innego bytu w EntityAlokalnej przestrzeni? Przykład: EntityAglobalna pozycja to (50,50), a …
Wiem, że jest już dużo zasobów na ten temat, ale nie znalazłem takiego, który pasowałby do mojego układu współrzędnych i mam ogromne problemy z dostosowaniem któregokolwiek z tych rozwiązań do moich potrzeb. Nauczyłem się, że najlepszym sposobem na to jest użycie matrycy transformacji. Wdrażanie nie stanowi problemu, ale nie wiem, …
Czy ktoś mógłby wskazać mi właściwy kierunek, w jaki sposób można to osiągnąć? Matematyka / geometria 3D często mnie rzuca. Szukam czegoś takiego (najlepiej w C #): public Vector3 getCartesianFor(float elevation, float asimuth, float polar) { return ????; }
Próbuję przekonwertować współrzędną z jednego układu współrzędnych na inny, aby móc narysować ją na obrazie. Zasadniczo docelowy układ współrzędnych jest następujący: X range: 0 to 1066 Y range: 0 to 1600 (tylko standardowy obraz, na który rysuję, o wielkości 1066 x 1600) Pozycja, którą próbuję narysować na obrazie, ma dokładnie …
Piszę przeglądarkę BSP dla projektu uniwersyteckiego. Do tej pory mam poprawnie załadowaną główną geometrię, a PVS działa. Teraz próbuję zastosować lightmapy, ale wydaje mi się, że nie mogę poprawnie wyliczyć współrzędnych tekstury dla lightmap. Zgodnie z tutaj: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz …
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Opracowałem ray tracer, który wykorzystuje standardowy model oświetlenia phong / blinn phong. Teraz modyfikuję go, aby obsługiwał renderowanie oparte na fizyce, dlatego wdrażam różne modele BRDF. W tej chwili skupiam się na modelu Oren-Nayar i Torrance-Sparrow. Każda z nich oparta jest na współrzędnych sferycznych używanych do wyrażenia zdarzenia wi i …
Tworząc przestrzeń gry, w której można przesuwać, rysować i kolidować obiekty, lepiej mieć punkt (0,0) lub punkt (0,0,0) znajdujący się na środku przestrzeni, tak aby granice światów są (-halfSize, halfSize), czy może lepiej jest znajdować się w odległym rogu twojej przestrzeni, więc granice są (0, rozmiar)? Jakie są zalety i …
Piszę izometryczną grę 2D i mam trudności z dokładnym określeniem, na którym kafelku znajduje się kursor. Oto rysunek: gdzie xs i ys to współrzędne ekranu (piksele), xt i yt to współrzędne kafelka, W i H to odpowiednio szerokość i wysokość kafelka w pikselach. Mój zapis współrzędnych to (y, x), co …
Tworzę prostą grę kosmiczną w JavaScript, ale teraz uderzyłem o ścianę dotyczącą wektorów. Widok gry jest z góry na dół na siatce 2D. Gdy użytkownik kliknie siatkę, statek kosmiczny poleci w to miejsce. Więc jeśli mam dwa zestawy punktów: { x : 100.2, y : 100.6 }; // the ship …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.