Miałem ten sam problem z grą, którą pisałem. Wyobrażam sobie, że ten problem będzie się różnił w zależności od tego, jak dokładnie zaimplementowałeś system izometryczny, ale wyjaśnię, jak rozwiązałem problem.
Zacząłem od mojej funkcji tile_to_screen. (Zakładam, że tak właśnie umieszczasz kafelki w odpowiednim miejscu.) Ta funkcja ma równanie do obliczania screen_x i screen_y. Mój wyglądał tak (python):
def map_to_screen(self, point):
x = (SCREEN_WIDTH + (point.y - point.x) * TILE_WIDTH) / 2
y = (SCREEN_HEIGHT + (point.y + point.x) * TILE_HEIGHT) / 2
return (x, y)
Wziąłem te dwa równania i przekształciłem je w układ równań liniowych. Rozwiąż ten układ równań dowolną wybraną metodą. (Użyłem metody RREF. Niektóre kalkulatory graficzne mogą rozwiązać ten problem.)
Końcowe równania wyglądały następująco:
# constants for quick calculating (only process once)
DOUBLED_TILE_AREA = 2 * TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2M_CONST_X = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH + SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
S2M_CONST_Y = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH - SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
def screen_to_map(self, point):
# the "+ TILE_HEIGHT/2" adjusts for the render offset since I
# anchor my sprites from the center of the tile
point = (point.x * TILE_HEIGHT, (point.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
x = (2 * (point.y - point.x) + self.S2M_CONST_X) / self.DOUBLED_TILE_AREA
y = (2 * (point.x + point.y) + self.S2M_CONST_Y) / self.DOUBLED_TILE_AREA
return (x, y)
Jak widać, nie jest to proste jak początkowe równanie. Ale działa dobrze w stworzonej przeze mnie grze. Dzięki Bogu za algebrę liniową!
Aktualizacja
Po napisaniu prostej klasy Point z różnymi operatorami uprościłem tę odpowiedź na następujące:
# constants for quickly calculating screen_to_iso
TILE_AREA = TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2I_CONST_X = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH + SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
S2I_CONST_Y = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH - SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
def screen_to_iso(p):
''' Converts a screen point (px) into a level point (tile) '''
# the "y + TILE_HEIGHT/2" is because we anchor tiles by center, not bottom
p = Point(p.x * TILE_HEIGHT, (p.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
return Point(int((p.y - p.x + S2I_CONST_X) / TILE_AREA),
int((p.y + p.x + S2I_CONST_Y) / TILE_AREA))
def iso_to_screen(p):
''' Converts a level point (tile) into a screen point (px) '''
return SCREEN_CENTER + Point((p.y - p.x) * TILE_WIDTH / 2,
(p.y + p.x) * TILE_HEIGHT / 2)