Pytania otagowane jako shaders

program komputerowy działający na sprzęcie graficznym i zapewniający wysoki stopień kontroli nad sposobem renderowania scen

1
Specjalny shadery względności w GLSL
Próbuję wdrożyć moduł cieniujący GLSL, który pomaga zrozumieć specjalną teorię względności Lorentza Transformation. Weźmy dwóch obserwatorów bezwładnościowych Oi O'. Obserwator O'porusza się Oz prędkością obserwatora v=(v_x,0,0). W przypadku opisu O'współrzędnych zdarzenie P' = (x',y',z',ct')przekształciło współrzędne(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') gdzie L jest macierzą 4x4 zwaną transformacją Lorentza, która pomaga nam zapisywać współrzędne …


2
Efektywna animacja szkieletowa
Rozważam przyjęcie szkieletowego formatu animacji ( zgodnie z monitami tutaj ) do gry RTS. Indywidualna reprezentacja każdego modelu na ekranie będzie niewielka, ale będzie ich wiele! W animacji szkieletowej, np. Plikach MD5, każdy pojedynczy wierzchołek może być dołączony do dowolnej liczby połączeń. Jak możesz skutecznie to wspierać podczas interpolacji w …

4
Czy istnieje katalog Shaders? [Zamknięte]
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
11 web  shaders 

2
Moduł cieniujący, który „wycina” otwór przez całą geometrię
Jak mogę stworzyć moduł cieniujący, który „tnie” całą geometrię, renderując jedynie tło usuwania w Unity? Przykład: To pryzmat w ogromnym białym pokoju w kształcie pudełka. Powierzchnia pryzmatu po prostu renderuje skybox sceny (gwiaździste niebo). Użyłem wielu kamer, co jest dość nieefektywne ... Musi być jakiś sposób tylko z shaderem. W …

1
Jak mogę stworzyć mgiełkę objętościową opartą na wysokości?
Ostatnio szukałem technik tworzenia mgły wolumetrycznej na pewnym poziomie pozycji Y świata gry. Ale wszystko, co znalazłem, to mgła wykonana za pomocą układu cząstek lub wbudowanej mgły silnikowej, która tak naprawdę nie pasuje do tego, czego szukam. W moim przypadku potrzebuję mgły, która jest zarówno wydajna, jak i gęsta. Powinno …
10 unity  shaders  rendering  fog 

2
W jaki sposób realizowany jest Marching Ray Field Signed Distance dla dynamicznego świata?
Wydaje mi się, że rozumiem podstawy Marching Ray Field Signed Distance. Modelujesz scenę za pomocą szeregu pól odległości (takich jak: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), a następnie dla każdego piksela rzucanego promieniem zacznij od początku promienia , znajdź odległość do najbliższego obiektu w tym punkcie i zwiększaj punkt o najbliższą odległość, aż coś …

2
Ponieważ Table.drawDebug jest przestarzałe w libGDX, czego powinienem użyć?
Postępuję zgodnie z książką „Learning LibGDX Game Development”, aby stworzyć prostą grę. Jestem w sekcji tworzenia menu, w której tworzymy scenę i renderujemy ją z ramkami debugowania. Książka mówi, aby używać, Table.drawDebug(stage)ale ta statyczna metoda wydaje się Tablecałkowicie usunięta z klasy frameworków . Importuję com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; poniżej jest mój kod: @Override …

2
Ile programów OpenGL powinienem użyć do renderowania wielu obiektów?
Moja scena zawiera wiele obiektów. (Powiedzmy, że 3 kostki, 1 cylinder, 8 kulek.) Zakładam, że powinienem utworzyć dla każdego moduł cieniujący wierzchołek. Ile programów powinienem mieć? Alternatywy: Jeden program na obiekt Jeden program dla wszystkich kostek, a drugi dla wszystkich sfer (przy założeniu, że używają tych samych shaderów) Jeden duży …


2
Szkło refrakcyjne
Mam nieskończoną sześciokątną podłogę, wygenerowaną przez mozaikowanie siatki punktów w parze modułów cieniujących mozaikowania: Zauważ, że jest to płaski szkielet - „cienie” to sztuczka oświetleniowa: Teraz chciałbym, aby wyglądało to na grube, refrakcyjne szkło, ale nie jestem pewien, jak postępować. Pierwszą rzeczą, jaka przyszła mi do głowy, jest ustaw mundur …
10 shaders  glsl 

1
Szybkie oświetlenie z wieloma światłami
Jak mogę wdrożyć szybkie oświetlenie z wieloma światłami? Nie chcę ograniczać gracza, może on umieścić na poziomie nieograniczoną liczbę i ewentualnie nakładające się (punktowe) światła. Problem polega na tym, że shadery zawierające dynamiczne pętle, które byłyby konieczne do obliczenia oświetlenia, są zwykle bardzo wolne. Pomyślałem, że jeśli w czasie kompilacji …

1
Rurociąg renderowania silnika: generowanie shaderów
Próbuję stworzyć silnik do gier 2D za pomocą OpenGL ES 2.0 (na razie iOS). Napisałem warstwę aplikacji w celu C i osobny samodzielny RendererGLES20 w C ++. Poza rendererem nie jest wykonywane żadne specyficzne wywołanie GL. Działa idealnie. Ale mam pewne problemy z projektowaniem podczas korzystania z shaderów. Każdy moduł …

2
Tekstura rzutowa i odroczone oświetlenie
W poprzednim pytaniu zapytałem, czy możliwe jest teksturowanie rzutowe z odroczonym oświetleniem. Teraz (ponad pół roku później) mam problem z wdrożeniem tego samego. Próbuję zastosować tę technikę w świetle. (mój projektor nie wpływa na albedo). Mam ten projektor Wyświetl macierz projekcji: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, …

1
Co oznaczają składniki gl_TexCoord [0]?
Jakie są różnice między gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pi gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Rozumiem, że gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zsą to współrzędne pikseli? Ale co gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].poznaczają i gdzie muszę ich używać?

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.