Rozważam przyjęcie szkieletowego formatu animacji ( zgodnie z monitami tutaj ) do gry RTS. Indywidualna reprezentacja każdego modelu na ekranie będzie niewielka, ale będzie ich wiele!
W animacji szkieletowej, np. Plikach MD5, każdy pojedynczy wierzchołek może być dołączony do dowolnej liczby połączeń.
Jak możesz skutecznie to wspierać podczas interpolacji w GLSL? A może silniki wykonują animację na procesorze?
Czy też silniki ustalają dowolne limity maksymalnych połączeń na wierzchołek i wywołują mnożniki nop dla tych połączeń, które nie używają maksymalnej liczby?
Czy są gry wykorzystujące animację szkieletową w otoczeniu przypominającym RTS, co dowodzi, że na zintegrowanych kartach graficznych nie mam się czym martwić, idąc drogą kości?