Ostatnio szukałem technik tworzenia mgły wolumetrycznej na pewnym poziomie pozycji Y świata gry. Ale wszystko, co znalazłem, to mgła wykonana za pomocą układu cząstek lub wbudowanej mgły silnikowej, która tak naprawdę nie pasuje do tego, czego szukam.
W moim przypadku potrzebuję mgły, która jest zarówno wydajna, jak i gęsta. Powinno być na całym świecie gry, ale oczywiście ze względów wydajnościowych może być renderowane tylko jako część kamery lub shadera i wygląda na to, że się porusza, ale to tylko złudzenie. Mógłbym ustawić układ cząsteczkowy, jeśli jest to najlepszy wybór, podłączyć go do kamery i poruszać.
Pozostaje więc główne pytanie - jak mogę wdrożyć mgiełkę objętościową, która jest zarówno gęsta, jak i wydajna?
Jako szczególny silnik, którego używam, jest Unity.
Jako przykład mam na myśli link do gry z efektem, którego szukam: Astromike