Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak ... width height backgroundColour draw(). draw()Metoda obecnie jest zresetowanie canvasi …
Buduję MMO i chcę dodać NPC. Chodzi o to, że nie znam podstawowego projektu. Co robi obliczenia, klienci lub serwer? Zrozumiałbym serwer obliczający zdarzenia i reakcje, ale jeśli chodzi o wyszukiwanie ścieżek oraz pozycję i ruch gracza, kto to oblicza? Kto oblicza AI serwera lub klienta? Nie mogłem sobie wyobrazić …
Obecnie planuję prostą grę online dla wielu graczy. I oto pytanie. Czy warto logować całą grę na serwerze i wysyłać dane wejściowe od klienta na serwer? Jakie są zalety i wady, czy istnieją powody, dla których nie powinienem tego robić?
Pracuję nad grą online, która będzie miała bardzo intensywne przetwarzanie wykrywania kolizji. Modele graczy będą kolidowały z innymi odtwarzaczami, mobami, strukturami, terenem i obiektami stałymi, które istnieją tylko po stronie serwera (nie są przechowywane w plikach danych klienta). Czy ze względów bezpieczeństwa należy wykonywać wszystkie wykrywanie kolizji po stronie serwera? …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 5 lat temu . Większość pytań znajduje się w tytule. Zasadniczo zaczynam opracowywać wieloosobową grę akcji 2D. Klient będzie (prawdopodobnie) w XNA i …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Rozumiem, że MMORPG to gry, które działają na twoim komputerze, jak każda normalna gra wideo …
Chcę użyć bazy danych SQL w moim server.exe. powiedzmy 1000 użytkowników online. Gracze zmienią swoje dane podczas gry. I serwer musi zapisać te aktualizacje. Ale jak ? myślę tam na dwa sposoby: 1) serwer zapisze w pamięci RAM w czasie wykonywania i czasami lub co godzinę serwer zapisze dane (aktualizacje) …
ZASTRZEŻENIE: Wiem, że to pytanie zaczyna opuszczać wyspę deweloperską, ale jest bardzo związane z rozwojem gier i nadal uważam, że to najlepsze miejsce. Widzę wiele darmowych gier MMO / internetowych gier komputerowych. Jestem zaskoczony możliwością finansowania takich. Nie mam nic przeciwko hostowaniu siebie, ale przynajmniej chciałbym, aby ktoś prowadził usługę …
Pracuję nad strzelanką 2D z góry i staram się kopiować koncepcje stosowane w grach sieciowych, takich jak Quake 3. Mam autorytatywny serwer. Serwer wysyła migawki do klientów. Migawki zawierają znacznik czasu i pozycje encji. Elementy są interpolowane między pozycjami migawek, dzięki czemu ruch wygląda płynnie. Z konieczności interpolacja bytu zachodzi …
Koduję swoją grę za pomocą modelu klient-serwer. Podczas gry w trybie dla jednego gracza gra uruchamia lokalny serwer i współpracuje z nim tak samo, jak zdalny serwer (multiplayer). Zrobiłem to, aby uniknąć kodowania oddzielnego kodu dla jednego gracza i dla wielu graczy. Właśnie zacząłem kodować i napotkałem poważny problem. Obecnie …
Zastanawiam się nad stworzeniem serwera MMO i przyglądałem się, w jaki sposób inne gry tworzą swoją sieć. Jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest to, że zawsze jest serwer logowania, a następnie serwery gry. Nadal decyduję, czy powinienem to zrobić, ale najpierw chciałbym usłyszeć kilka opinii. Jakie są tego zalety i …
Załóżmy prostą standardową grę klient / serwer. Czy dla serwera warto mieć osobny proces, który nasłuchuje połączeń i wiadomości od klientów i wysyła dane przez lokalne gniazda lub stdin do innego procesu, który uruchamia rzeczywisty serwer gry? Inną opcją byłoby zrobienie obu rzeczy w jednym procesie. Kolejkowanie wiadomości przychodzących i …
Wydaje się, że GKTurnBasedMatch Game Center zapewnia dość solidną obsługę gier turowych, a OpenFeint wydaje się mieć coś podobnego. Problem w tym, że chciałbym coś takiego na pulpicie. Myślałem o uruchomieniu własnej usługi opartej na REST na Railsach, ale po przejrzeniu dokumentacji GameKit zdałem sobie sprawę, że zajmie to więcej …
Pracuję na ogólnym serwerze gier, który zarządza grami dla dowolnej liczby klientów w sieci z gniazdami TCP grających w grę. Mam „projekt” zhakowany razem z taśmą klejącą, która działa, ale wydaje się zarówno delikatna, jak i nieelastyczna. Czy istnieje dobrze ustalony wzorzec, w jaki sposób pisać komunikację klient / serwer, …
opracowujemy grę na system iOS z obsługą wielu graczy. jak dotąd wszystko wydaje się być naprawdę dobre, ale teraz chcemy się upewnić, czy serwer może obsłużyć 10000 klientów, czy nie. jakiś pomysł, jak mogę się upewnić, że serwer przetrwa tak duży ruch?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.