Pytania otagowane jako state

Zwykle używane w korelacji z maszyną stanów.

10
Stan gry „Stack”?
Myślałem o tym, jak zaimplementować stany gry w mojej grze. Głównymi rzeczami, które chcę za to są: Półprzezroczyste górne stany - są w stanie zobaczyć menu pauzy w grze z tyłu Coś OO-uważam, że jest to łatwiejsze w użyciu i rozumiem leżącą u podstaw teorię, a także utrzymuję porządek i …

11
Alternatywa dla Game State System?
O ile wiem, większość gier ma jakiś „system stanu gry”, który przełącza się między różnymi stanami gry; mogą to być na przykład „Intro”, „MainMenu”, „CharacterSelect”, „Ładowanie” i „Gra”. Z jednej strony sensowne jest rozdzielenie ich na system państwowy. W końcu są one rozbieżne i w przeciwnym razie musiałyby znajdować się …

4
Techniki zarządzania stanem gry?
Po pierwsze, nie mam na myśli zarządzania scenami; Stan gry definiuję luźno jako jakikolwiek stan w grze, który ma wpływ na to, czy dane wejściowe użytkownika powinny być włączone, czy też niektórzy aktorzy powinni zostać tymczasowo wyłączeni itp. Jako konkretny przykład, powiedzmy, że jest to gra w klasyczną Battlechess. Po …
24 state 

1
Przykład kodu drzewa zachowania?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Oczywiście najciekawszy artykuł, który znalazłem na tej stronie. Co o tym myślisz ? Brakuje jakiegoś przykładu kodu, nie znasz żadnego? Przeczytałem również, że maszyny stanowe nie są zbyt elastyczne w porównaniu do drzew zachowania ... Co więcej, nie jestem pewien, czy istnieje prawdziwy związek między maszynami stanu a wzorcem …
23 ai  state  tree  behavior 



2
Stan gry i obsługa danych wejściowych w systemach jednostek opartych na komponentach
Moje pytanie brzmi: Jak poradzić sobie ze stanami gry w moim systemie encji bez uciekania się do utrzymywania stosu obiektów stanu gry w pobliżu? Tak więc projekt mojego systemu encji oznacza, że ​​gdy encja musi się zarejestrować na przykład dla zdarzeń wejściowych, komponent wejściowy wywołuje system wejściowy i mówi „zarejestruj …

3
Maszyna stanów skończonych w C ++
Czytałem więc dużo o używaniu FSM do zarządzania stanem gry, takich jak FSM oraz o stosie lub zestawie stanów do zbudowania jednego. Przeszedłem przez to wszystko. Ale utknąłem przy pisaniu w tym celu rzeczywistej, dobrze zaprojektowanej implementacji FSM. W szczególności, w jaki sposób można jednoznacznie rozwiązać problem przejścia między stanami, …

2
Stany animacji oparte na danych
EDYCJA: Aby wyjaśnić, jakie dokładnie jest moje pytanie: czy to dobry sposób na obsługę animacji / stanu animacji w silniku gry z myślą o tworzeniu / zarządzaniu treścią? Jakie są wady robienia tego w ten sposób i jaki byłby alternatywny sposób? - Chociaż w mojej odpowiedzi częściowo udzieliłem odpowiedzi w …
14 animation  state  fsm 

3
Czy istnieje wzorzec do pisania serwera turowego komunikującego się z klientami za pośrednictwem gniazd?
Pracuję na ogólnym serwerze gier, który zarządza grami dla dowolnej liczby klientów w sieci z gniazdami TCP grających w grę. Mam „projekt” zhakowany razem z taśmą klejącą, która działa, ale wydaje się zarówno delikatna, jak i nieelastyczna. Czy istnieje dobrze ustalony wzorzec, w jaki sposób pisać komunikację klient / serwer, …

5
zapisywanie / ładowanie stanu gry?
jaka jest najczęściej stosowana metoda lub algorytm zapisywania stanu gry (profili), plików tekstowych baz danych, jak przebiega szyfrowanie i związane z tym rzeczy. Widziałem, że Caesar IV używał mySQL. jakieś sugestie.
12 state 

2
Jak ustrukturyzować stany gry w systemie opartym na jednostce / komponencie
Tworzę grę zaprojektowaną według paradygmatu encja-komponent, który wykorzystuje systemy do komunikacji między komponentami, jak wyjaśniono tutaj . Osiągnąłem punkt w moim rozwoju, że muszę dodawać stany gry (takie jak pauza, gra, rozpoczęcie poziomu, rozpoczęcie rundy, zakończenie gry itp.), Ale nie jestem pewien, jak to zrobić w moim środowisku. Przejrzałem ten …



2
Zmiany stanu jednostek lub komponentów
Mam problem z ustaleniem, jak radzić sobie z zarządzaniem stanem w moich podmiotach. Nie mam problemów z zarządzaniem stanem gry, takimi jak pauza i menu, ponieważ nie są one traktowane jako system komponentów bytu; tylko ze stanem w jednostkach / komponentach. Rysując z Orcs Must Die jako przykładu, mam moje …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.