Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Jestem zainteresowany stworzeniem gry, w której obecnie mam doświadczenie w trybie współpracy, jestem jednak ciekaw najlepszej metody implementacji tego …
Pracuję nad silnikiem gry wieloosobowej serwer-klient 2D (który możesz wypróbować tutaj ). Wykorzystuje WebRTC DataChannel. (Połączenia są peer-to-peer, ale host-host nadal działa jako serwer). Największym problemem (oprócz łączności) jest lokalna prognoza wejściowa. Robimy to, co zwykle: po naciśnięciu klawisza gracze poruszają się natychmiast, mówią gospodarzowi, jakie klawisze są naciskane, odbierają …
Dlaczego wciąż narzekamy na hakerów w grach FPS dla wielu graczy? Czy nie jest możliwe wykonanie usuwania okluzji dla wszystkich graczy po stronie serwera? Na przykład wysyłasz informacje Xyz odtwarzacza do klienta tylko wtedy, gdy odtwarzacz jest widoczny w obszarze klienta i nie jest zasłonięty przez żaden obiekt? Nawet jeśli …
Pracuję na ogólnym serwerze gier, który zarządza grami dla dowolnej liczby klientów w sieci z gniazdami TCP grających w grę. Mam „projekt” zhakowany razem z taśmą klejącą, która działa, ale wydaje się zarówno delikatna, jak i nieelastyczna. Czy istnieje dobrze ustalony wzorzec, w jaki sposób pisać komunikację klient / serwer, …
Chcę stworzyć strzelankę dla wielu graczy. Gdy czytam o różnych tematach, widzę, że mam przed sobą prawdziwe wyzwania, ale jestem gotowa na to. Nie rozumiem tylko, w jaki sposób mam chronić grę przed ludźmi, którzy próbują tworzyć boty? Chodzi mi o to, o ile rozumiem, że nie można chronić ruchu …
Pracowałem nad architekturą P2P dla bezpiecznego grania i podzieliłem problem na pięć podproblemów: Nielegalna modyfikacja wysłanego stanu gry Dokładnie upuść oszustów Uzgodnienie stanu gry Unikanie oszustwa „patrz przed siebie” Ukrywanie poufnych informacji przed przeciwnikami Pierwsze cztery, które prawie wszystkie rozwiązałem, ale jest to ostatnia, z którą mam problemy. Zanim przejdę …
Wdrażam klon asteroid dla wielu graczy, aby dowiedzieć się o architekturze sieci klient / serwer w grach. Spędziłem czas czytając publikacje GafferOnGames i Valve na temat ich technologii klient / serwer. Mam problem z dwoma koncepcjami. Obecnie mam autorytatywny serwer gier symulujący fizykę z box2d i wysyłający klientom informacje o …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 2 lata temu . Zastanawiam się, czy połączenie JavaScript po stronie klienta z serwerami PHP / mysql to dobry pomysł na gry przeglądarkowe …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 3 lata temu . Gram w grę w sieci 3G za pomocą Androida lub iPhone'a. Załóżmy, że przechodzę z jednej komórki do drugiej; …
Robimy multiplayerową strzelankę FPS. Klient wysyła swoją pozycję do serwera ze stałą szybkością (obecnie 10 Hz). Serwer wysyła pojedynczy komunikat o wszystkich pozycjach gracza do wszystkich graczy w tym samym tempie (10 Hz). Zgodnie z oczekiwaniami ruch jest dość niepewny, ponieważ gra 60 klatek na sekundę otrzymuje aktualizacje tylko 10 …
Tworzę platformówkę, która ma funkcję „kooperacyjną”, którą chciałbym pracować w sieci / Internecie. Teraz przeczytałem o programowaniu gier sieciowych, w tym artykuły, takie jak Co każdy programista powinien wiedzieć o sieciach gier, więc rozumiem różnicę między takimi technikami, jak blokowanie Peer-to-Peer i architektury przewidywania Serwer-Klient: Doszedłem do wniosku, że dla …
Obecnie jestem na wczesnym etapie pisania gry, którą w końcu będę chciał poprawić w większości aspektów. Jak mogę pominąć pisanie kodu sieciowego, pozostawiając go jednak dość łatwo zaimplementowanym, to znaczy, że nie muszę przepisywać całej gry tylko po to, aby ją dodać. O czym muszę pamiętać? Mam wzór komponentu, w …
Chcę stworzyć prostą grę wieloosobową klient-serwer w czasie rzeczywistym jako projekt dla mojej klasy sieciowej. Dużo czytałem o modelach sieciowych dla wielu graczy w czasie rzeczywistym i rozumiem relacje między klientem a serwerem oraz techniki kompensacji opóźnień. To, co chcę zrobić, to coś podobnego do modelu sieciowego Quake 3: w …
Biorąc pod uwagę powyższy obraz z kafelkami podzielonymi na pudełka 32x32, mam byt, który jest oznaczony dla „agro” pobliskich graczy, którzy się do niego zbliżają. Chciałbym, aby ten potwór idealnie ścigał gracza (i nadal go ścigał przez jakiś czas). Obecnie mój jedyny ruch to mój prosty interpolator dla zdalnych jednostek …
Czy istnieją niezawodne narzędzia, które mogą symulować rzeczywiste warunki sieciowe, np. Sieci o różnej przepustowości, różnych opóźnieniach, utracie pakietów itp.?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.