Pytania otagowane jako networking

Dwa lub więcej komputerów połączonych razem kablowymi lub bezprzewodowymi łączami komunikacyjnymi w celu wymiany informacji.

9
Dodawanie gry wieloosobowej do gry HTML5 [zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 6 lat temu . Jestem zainteresowany stworzeniem gry, w której obecnie mam doświadczenie w trybie współpracy, jestem jednak ciekaw najlepszej metody implementacji tego …

2
Jak zatrzymać odtwarzacz przed dryfowaniem z powodu lokalnych prognoz wejściowych, gdy się zatrzymają?
Pracuję nad silnikiem gry wieloosobowej serwer-klient 2D (który możesz wypróbować tutaj ). Wykorzystuje WebRTC DataChannel. (Połączenia są peer-to-peer, ale host-host nadal działa jako serwer). Największym problemem (oprócz łączności) jest lokalna prognoza wejściowa. Robimy to, co zwykle: po naciśnięciu klawisza gracze poruszają się natychmiast, mówią gospodarzowi, jakie klawisze są naciskane, odbierają …


3
Czy istnieje wzorzec do pisania serwera turowego komunikującego się z klientami za pośrednictwem gniazd?
Pracuję na ogólnym serwerze gier, który zarządza grami dla dowolnej liczby klientów w sieci z gniazdami TCP grających w grę. Mam „projekt” zhakowany razem z taśmą klejącą, która działa, ale wydaje się zarówno delikatna, jak i nieelastyczna. Czy istnieje dobrze ustalony wzorzec, w jaki sposób pisać komunikację klient / serwer, …


3
Ukrywanie pozycji sieci P2P?
Pracowałem nad architekturą P2P dla bezpiecznego grania i podzieliłem problem na pięć podproblemów: Nielegalna modyfikacja wysłanego stanu gry Dokładnie upuść oszustów Uzgodnienie stanu gry Unikanie oszustwa „patrz przed siebie” Ukrywanie poufnych informacji przed przeciwnikami Pierwsze cztery, które prawie wszystkie rozwiązałem, ale jest to ostatnia, z którą mam problemy. Zanim przejdę …

4
Czy przeprowadzić symulację fizyki na kliencie i serwerze?
Wdrażam klon asteroid dla wielu graczy, aby dowiedzieć się o architekturze sieci klient / serwer w grach. Spędziłem czas czytając publikacje GafferOnGames i Valve na temat ich technologii klient / serwer. Mam problem z dwoma koncepcjami. Obecnie mam autorytatywny serwer gier symulujący fizykę z box2d i wysyłający klientom informacje o …


3
W jaki sposób sieć 3G przypisuje IP do smartfonów? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 3 lata temu . Gram w grę w sieci 3G za pomocą Androida lub iPhone'a. Załóżmy, że przechodzę z jednej komórki do drugiej; …

1
Wdrożenie wygładzania sieci
Robimy multiplayerową strzelankę FPS. Klient wysyła swoją pozycję do serwera ze stałą szybkością (obecnie 10 Hz). Serwer wysyła pojedynczy komunikat o wszystkich pozycjach gracza do wszystkich graczy w tym samym tempie (10 Hz). Zgodnie z oczekiwaniami ruch jest dość niepewny, ponieważ gra 60 klatek na sekundę otrzymuje aktualizacje tylko 10 …

3
Na czym polega tworzenie platformowej gry wieloosobowej w czasie rzeczywistym?
Tworzę platformówkę, która ma funkcję „kooperacyjną”, którą chciałbym pracować w sieci / Internecie. Teraz przeczytałem o programowaniu gier sieciowych, w tym artykuły, takie jak Co każdy programista powinien wiedzieć o sieciach gier, więc rozumiem różnicę między takimi technikami, jak blokowanie Peer-to-Peer i architektury przewidywania Serwer-Klient: Doszedłem do wniosku, że dla …


2
Jak zaimplementować system migawek stanu gry dla sieciowych gier w czasie rzeczywistym?
Chcę stworzyć prostą grę wieloosobową klient-serwer w czasie rzeczywistym jako projekt dla mojej klasy sieciowej. Dużo czytałem o modelach sieciowych dla wielu graczy w czasie rzeczywistym i rozumiem relacje między klientem a serwerem oraz techniki kompensacji opóźnień. To, co chcę zrobić, to coś podobnego do modelu sieciowego Quake 3: w …



Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.