Jestem ciekawy, jak w grach wyścigowych zaimplementowano sieciową rozgrywkę wieloosobową z fizyką. Mamy świat fizyczny z wieloma szybko poruszającymi się pojazdami kontrolowanymi przez różnych ludzi. Powiedzmy, że pojazdy mają broń i mogą się strzelać (Twisted Metal, Vigilante v8) Niepokoją mnie uderzenia i kolizje. Autorytatywny serwer czy lepsza alternatywa?
Czytałem artykuł Valve na temat sieci dla wielu graczy, który został zaadaptowany z artykułu Yahna Berniera z 2001 roku zatytułowanego Metody kompensacji opóźnień w projektowaniu i optymalizacji protokołu w grze klient / serwer . Tworzę grę wieloosobową w czasie rzeczywistym, używając serwera node.js połączonego z klientami przez socket.io i mam …
Kontekst W grze, nad którą pracuję (rodzaj graficznej przygody typu „wskaż i kliknij”), prawie wszystkim, co dzieje się w świecie gry, kontroluje menedżer akcji o strukturze przypominającej: Na przykład jeśli wynik badania obiektu sprawi, że postać przywita się, pójdzie trochę, a następnie usiądzie, po prostu spawnuję następujący kod: var actionGroup …
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Czy są jakieś dobre referencje / książki, które mogłyby polecić, jak zbudować turowy …
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 lat temu . Czytam o architekturze gry wieloosobowej. Do tej pory większość znalezionych artykułów dotyczyła modelu klient-serwer. Chciałbym …
Wdrażam serwer gry, który obsługuje walkę wręcz podobną do Star Control . Więc masz statki latające i strzelające, z super prostą fizyką prędkości / przyspieszenia / tłumienia, która napędza ruch. Przeczytałem Valve, Gafferon i Gambetta i zaimplementowałem algorytm Gambetta do przewidywania klientów: Prognozowanie klienta działa na statku gracza, aktualizując jego …
Jestem deweloperem gier dla początkujących i badam gry wieloosobowe. Zauważyłem, że zawsze występuje pewne opóźnienie, gracze zawsze otrzymują aktualizacje z poprzednich działań. Ale istnieją techniki takie jak liczenie martwych, aby poradzić sobie z opóźnieniem. Potrafię przewidzieć ruch i sprawić, by ruchy były płynne. Ale w jaki sposób synchronizowałbym działania, takie …
Robię prostą małą MOBA dla zabawy. Robiłem wszystko dla jednego gracza, a potem zdałem sobie sprawę, „cholera, prawdopodobnie powinienem dodać tryb wieloosobowy, huh”. Nigdy wcześniej nie robiłem nic z siecią, więc nauka integracji Lidgrena z moją grą była fajna i niesamowita. Chodzi o to, że właściwie wiem, że sposób, w …
Próbuję wdrożyć system fizyki klient / serwer za pomocą Bullet, ale mam problemy z synchronizacją. Wdrożyłem niestandardowy stan ruchu, który odczytuje i zapisuje transformację z moich obiektów gry i działa lokalnie, ale wypróbowałem dwa różne podejścia do gier sieciowych: Dynamiczne obiekty na kliencie, które również znajdują się na serwerze (np. …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 5 lat temu . Planuję stworzyć grę wieloosobową w czasie rzeczywistym na Androida (2-8 graczy) i zastanawiam się, które rozwiązanie dla organizacji wieloosobowej …
Obecnie pracuję nad odgórną strzelanką zombie w czasie rzeczywistym. Piszę to w Javie, używając JBox2D jako mojego silnika fizyki. W tym tygodniu kodowałem sieć i jestem teraz gotowy do synchronizacji fizyki. Planuję użyć predykcyjnego modelu klient / serwer autorytatywny, w którym klient może się swobodnie poruszać, o ile serwer zaakceptuje …
Obecnie używamy JSON i chcemy przejść do formatu binarnego dla niektórych typów komunikatów między klientem a serwerem. Czy powinienem po prostu czytać struktury w gnieździe? Używać buforów / oszczędzania Proticol? Jak mam reprezentować tablice danych? Jak powinien wyglądać interfejs do pakowania / rozpakowywania danych?
Wiem, że XNA na konsolę Xbox 360 ma ograniczony dostęp do sieci, podobno zezwala się na komunikację tylko za pośrednictwem zgodnego protokołu Microsoft z innymi jednostkami Xbox 360. Jakie możliwości sieci oferuje XNA? Ile jednostek Xbox 360 można podłączyć do tej samej podsieci? 16 maksymalnie? Czy dowolna konsola Xbox może …
Po przeczytaniu Czy UDP wciąż jest lepszy niż TCP w przypadku gier z dużą ilością danych? , Zastanawiam się, czy sensowne jest jednoczesne używanie zarówno TCP, jak i UDP, ale do różnych celów: TCP do wysyłania informacji wysyłanych rzadko, ale należy zagwarantować, że dotrą one niezawodnie. Na przykład aktualizacje wyników, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.