Obecnie jestem na wczesnym etapie pisania gry, którą w końcu będę chciał poprawić w większości aspektów.
Jak mogę pominąć pisanie kodu sieciowego, pozostawiając go jednak dość łatwo zaimplementowanym, to znaczy, że nie muszę przepisywać całej gry tylko po to, aby ją dodać.
O czym muszę pamiętać?
Mam wzór komponentu, w którym oddzielam od siebie fizykę / wykrywanie kolizji, logikę gry, typy danych oraz animację / rendering.
Jak napisać klienta i serwer, który nie ma jeszcze zaimplementowanego kodu sieciowego, ale można go przetestować lokalnie?
Co powinienem zrobić na kliencie i co na serwerze? Czy powinienem po prostu udawać, że mam gotowy kod sieci i wysyłać wiadomości między serwerem a klientem i kontem za opóźnienia itp., Nawet jeśli ich nie będzie?
Edycja: Planowane jest odgórne RPG. Myślę o prostym trybie wieloosobowym, w którym hostujesz serwer dla swoich przyjaciół, więc oszukiwanie nie jest tak dużym problemem (kto chciałby grać z oszukującymi przyjaciółmi?). Nadal chciałbym zastosować podejście „Serwer zawsze ma rację”.
Edycja 2: Chyba szukam wskazówek na temat tego, jak powinien wyglądać mój umysł. Jak powinienem obsługiwać wprowadzanie z klawiatury, animację itp. Zamiast natychmiastowego stosowania każdego efektu / zmiany. Hmmm, być może będę musiał poprawnie przeczytać o sieci, zanim w ogóle pójdę gdziekolwiek, i od tego chciałem uciec, tworząc szkielet sieci, który mógłby działać lokalnie.