Tworzę platformówkę, która ma funkcję „kooperacyjną”, którą chciałbym pracować w sieci / Internecie.
Teraz przeczytałem o programowaniu gier sieciowych, w tym artykuły, takie jak Co każdy programista powinien wiedzieć o sieciach gier, więc rozumiem różnicę między takimi technikami, jak blokowanie Peer-to-Peer i architektury przewidywania Serwer-Klient:
- Doszedłem do wniosku, że dla każdej gry w czasie rzeczywistym, która będzie rozgrywana przez Internet, blokada Peer-to-Peer po prostu nie jest opcją.
- Obawiam się również, że nawet dla platformówki prosta architektura klient-serwer (bez jakiejś prognozy klienta) spowodowałaby pogorszenie rozgrywki z powodu opóźnienia między akcją a reakcją spowodowanego podróżą w obie strony na serwer. (Powiedziawszy, że chcę wyeliminować potrzebę centralnego serwera, a więc tylko jeden z graczy, klient, rzeczywiście odczuje to opóźnienie).
To pozostawia prognozy dla klientów, ale nawet w przypadku prostej gry, takiej jak platformówka, nadal wydaje się to dość skomplikowane.
Jak mógłbym zacząć od stworzenia działającego systemu przewidywania klientów dla wieloosobowej gry platformowej?