Pytania otagowane jako game-loop

Centralna pętla kodu odpowiedzialna za obsługę bieżącej rozgrywki. W najbardziej podstawowym stanie przyjmuje dane wejściowe, rozwiązuje działania bytów i renderuje scenę.

3
Maszyna stanów skończonych w C ++
Czytałem więc dużo o używaniu FSM do zarządzania stanem gry, takich jak FSM oraz o stosie lub zestawie stanów do zbudowania jednego. Przeszedłem przez to wszystko. Ale utknąłem przy pisaniu w tym celu rzeczywistej, dobrze zaprojektowanej implementacji FSM. W szczególności, w jaki sposób można jednoznacznie rozwiązać problem przejścia między stanami, …

9
Jak najlepiej usunąć byt z pętli gry, gdy jest martwy?
Ok, więc mam dużą listę wszystkich moich bytów, które przeglądam i aktualizuję. W AS3 mogę przechowywać to jako tablicę (długość dynamiczna, bez typu), wektor (wpisany) lub listę połączoną (nie rodzimą). W tej chwili korzystam z Array, ale planuję zmienić na Vector lub połączoną listę, jeśli jest szybsza. W każdym razie, …
16 game-loop 

2
Częściowo stały czy w pełni ustalony czas?
Robię shmup na iPhone'a i próbuję zdecydować, jakiego rodzaju pętli gry użyć. Chcę użyć częściowo ustalonego timestep lub w pełni ustalonego timepep. Z częściowo ustalonym czasem wykonania wykonam zero lub więcej wywołań aktualizacji (FIXED_INTERVAL), a następnie jedno wywołanie aktualizacji (dt), gdzie dt <= FIXED_INTERVAL na pętlę gry. Jak rozumiem, wady …
15 game-loop 

2
„Optymalna” pętla gry dla przewijania bocznego 2D
Czy można opisać „optymalny” (pod względem wydajności) układ dla pętli gier side-scroller 2D? W tym kontekście „pętla gry” pobiera dane od użytkowników, aktualizuje stany obiektów gry i rysuje obiekty gry. Na przykład posiadanie klasy podstawowej GameObject z hierarchią głębokiego dziedziczenia może być przydatne do konserwacji ... możesz zrobić coś takiego: …


4
Programowanie sekwencji walki w grze RPG
Próbuję napisać krótką „grę”, w której gracz chodzi i walczy z potworami, ale nie mam pojęcia, jak sobie z tym poradzić. Powiedzmy na przykład, że mam „Wojownika” i „Trolla”. Jak walczą ze sobą? Wiem, że mogę coś zrobić Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); Ale która część gry …

2
Wstrzymywanie gry w pętli gry
Wewnątrz pętli gra zostaje zatrzymana przez naciśnięcie P, co oznacza, że ​​pętla nie działa. Problem polega na tym, że po zatrzymaniu tej pętli nie można ponownie nacisnąć P, aby wznowić pętlę, ponieważ znajdowała się ona w samej pętli. Jak to zrobić, aby po ponownym naciśnięciu P pętla znów działała?
12 game-loop 

3
BARDZO Mylące z pętlą gry „Constant Speed ​​Speed ​​Maximum FPS”
Niedawno przeczytałem ten artykuł na temat Game Loops: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ A ostatnia zalecana implementacja głęboko mnie dezorientuje. Nie rozumiem, jak to działa i wygląda na kompletny bałagan. Rozumiem zasadę: aktualizuj grę ze stałą prędkością, a wszystko, co pozostanie, renderuje grę tyle razy, ile to możliwe. Rozumiem, że nie możesz użyć: Uzyskaj …


3
UPS i FPS - co powinienem ograniczyć i dlaczego?
Obecnie piszę grę przy użyciu C ++ i SDL2 i zastanawiam się nad jedną rzeczą - czy ma sens ograniczanie liczby klatek na sekundę (FPS) i / lub moich aktualizacji na sekundę (UPS)? Rozumiem, że jeśli ograniczysz UPS, w zasadzie kontrolujesz szybkość gry - jeśli gracz porusza się 1px na …
11 game-loop  logic  sdl2 



2
Programowanie gier Java 2D: Różne podejścia do tworzenia pętli gry
Jestem nowy w programowaniu gier Java, ale im więcej czytam, tym bardziej jestem zdezorientowany, ponieważ widziałem kilka różnych podejść do tworzenia pętli gier: 1. Standardowe podejście, które wykorzystuje klasę Timer (wydaje się być mniej precyzyjny). 2. Bardziej precyzyjne podejście wykorzystujące System.nanoTime. 3. Proste podejście, które wykorzystuje scheduleAtFixedRate. Który z nich …

5
Dlaczego nie mogę używać operatora '> =' z Vector3s?
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
System powtórek: nagrywać dane wejściowe lub zdarzenia?
Przeczytałem: Jak zaprojektować system powtórek Ale tak naprawdę nie odpowiada na moje pytanie. Moja gra jest zbudowana z „widokiem” gry klienta jako oddzielnego programu od „modelu” i „kontrolera” serwera. (trochę jak MMO lub dowolna gra wieloosobowa zbudowana w ten sposób). Strona serwera jest zawsze „prawdą” gry, akceptuje tylko żądania akcji …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.