Centralna pętla kodu odpowiedzialna za obsługę bieżącej rozgrywki. W najbardziej podstawowym stanie przyjmuje dane wejściowe, rozwiązuje działania bytów i renderuje scenę.
Czytałem więc dużo o używaniu FSM do zarządzania stanem gry, takich jak FSM oraz o stosie lub zestawie stanów do zbudowania jednego. Przeszedłem przez to wszystko. Ale utknąłem przy pisaniu w tym celu rzeczywistej, dobrze zaprojektowanej implementacji FSM. W szczególności, w jaki sposób można jednoznacznie rozwiązać problem przejścia między stanami, …
Ok, więc mam dużą listę wszystkich moich bytów, które przeglądam i aktualizuję. W AS3 mogę przechowywać to jako tablicę (długość dynamiczna, bez typu), wektor (wpisany) lub listę połączoną (nie rodzimą). W tej chwili korzystam z Array, ale planuję zmienić na Vector lub połączoną listę, jeśli jest szybsza. W każdym razie, …
Robię shmup na iPhone'a i próbuję zdecydować, jakiego rodzaju pętli gry użyć. Chcę użyć częściowo ustalonego timestep lub w pełni ustalonego timepep. Z częściowo ustalonym czasem wykonania wykonam zero lub więcej wywołań aktualizacji (FIXED_INTERVAL), a następnie jedno wywołanie aktualizacji (dt), gdzie dt <= FIXED_INTERVAL na pętlę gry. Jak rozumiem, wady …
Czy można opisać „optymalny” (pod względem wydajności) układ dla pętli gier side-scroller 2D? W tym kontekście „pętla gry” pobiera dane od użytkowników, aktualizuje stany obiektów gry i rysuje obiekty gry. Na przykład posiadanie klasy podstawowej GameObject z hierarchią głębokiego dziedziczenia może być przydatne do konserwacji ... możesz zrobić coś takiego: …
Na przykład mam klasę gier, która prowadzi intśledzenie życia gracza. Mam warunkowe if ( mLives < 1 ) { // Do some work. } Jednak ten warunek trwa nadal i praca jest wykonywana wielokrotnie. Na przykład chcę ustawić minutnik, aby wyjść z gry za 5 sekund. Obecnie ustawia go na …
Próbuję napisać krótką „grę”, w której gracz chodzi i walczy z potworami, ale nie mam pojęcia, jak sobie z tym poradzić. Powiedzmy na przykład, że mam „Wojownika” i „Trolla”. Jak walczą ze sobą? Wiem, że mogę coś zrobić Conan = Warrior.new(); CaveTroll = Troll.new(); Conan.attack(CaveTroll); CaveTroll.attack(Conan); Ale która część gry …
Wewnątrz pętli gra zostaje zatrzymana przez naciśnięcie P, co oznacza, że pętla nie działa. Problem polega na tym, że po zatrzymaniu tej pętli nie można ponownie nacisnąć P, aby wznowić pętlę, ponieważ znajdowała się ona w samej pętli. Jak to zrobić, aby po ponownym naciśnięciu P pętla znów działała?
Niedawno przeczytałem ten artykuł na temat Game Loops: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ A ostatnia zalecana implementacja głęboko mnie dezorientuje. Nie rozumiem, jak to działa i wygląda na kompletny bałagan. Rozumiem zasadę: aktualizuj grę ze stałą prędkością, a wszystko, co pozostanie, renderuje grę tyle razy, ile to możliwe. Rozumiem, że nie możesz użyć: Uzyskaj …
Robię więcej gier i zadaję głupie pytania. Mam nadzieję, że ten jest bardzo krótki. Tworzę bardzo podstawową klasę, która po prostu przenosi obiekt Gracza, przykładając siłę do sztywnego ciała, ale zastanawiam się, czy powinienem odwoływać się do klasy rb, czy po prostu lokalnej zmiennej Aktualizuj każdą klatkę? (pamiętając, że już …
Obecnie piszę grę przy użyciu C ++ i SDL2 i zastanawiam się nad jedną rzeczą - czy ma sens ograniczanie liczby klatek na sekundę (FPS) i / lub moich aktualizacji na sekundę (UPS)? Rozumiem, że jeśli ograniczysz UPS, w zasadzie kontrolujesz szybkość gry - jeśli gracz porusza się 1px na …
Kazano mi używać Update()grafiki i FixedUpdate()fizyki, ale czasami moje dane wejściowe nie rejestrują się, gdy używam FixedUpdate(). Działa dobrze, jeśli używam Update()do wszystkiego. Czy powinienem zawracać sobie głowę FixedUpdate(), czy robię coś złego?
Jestem nowy w tworzeniu gier. Aby się nauczyć, odtwarzam tę grę na platformie Android. Możesz obejrzeć wideo z gry pod powyższym linkiem. To prosta gra. Przeczytałem wiele artykułów na temat rozpoczynania tworzenia gier, prawie wszystkie z nich polecają użycie pętli do gier w osobnym wątku, co ma sens w przypadku …
Jestem nowy w programowaniu gier Java, ale im więcej czytam, tym bardziej jestem zdezorientowany, ponieważ widziałem kilka różnych podejść do tworzenia pętli gier: 1. Standardowe podejście, które wykorzystuje klasę Timer (wydaje się być mniej precyzyjny). 2. Bardziej precyzyjne podejście wykorzystujące System.nanoTime. 3. Proste podejście, które wykorzystuje scheduleAtFixedRate. Który z nich …
Próbuję uzyskać prostokąt, aby poruszać się między dwiema pozycjami, które nazywam _positionAi _positionB. Oba są tego typu Vector3. Prostokąt porusza się dobrze. Kiedy jednak się osiągnie _positionB, nie porusza się w przeciwnym kierunku, jak powinien. Wróciłem do kodu, żeby się przyjrzeć. Doszedłem do wniosku, że gdy obiekt się porusza, ifinstrukcje …
Przeczytałem: Jak zaprojektować system powtórek Ale tak naprawdę nie odpowiada na moje pytanie. Moja gra jest zbudowana z „widokiem” gry klienta jako oddzielnego programu od „modelu” i „kontrolera” serwera. (trochę jak MMO lub dowolna gra wieloosobowa zbudowana w ten sposób). Strona serwera jest zawsze „prawdą” gry, akceptuje tylko żądania akcji …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.