Przeczytałem: Jak zaprojektować system powtórek Ale tak naprawdę nie odpowiada na moje pytanie.
Moja gra jest zbudowana z „widokiem” gry klienta jako oddzielnego programu od „modelu” i „kontrolera” serwera. (trochę jak MMO lub dowolna gra wieloosobowa zbudowana w ten sposób). Strona serwera jest zawsze „prawdą” gry, akceptuje tylko żądania akcji jako dane wejściowe od klientów oraz zdarzenia wyjściowe i komunikaty „bieżącego stanu”.
Model gry i zasady są w pełni deterministyczne z ustalonym cyklem aktualizacji „tykania”, więc po stronie serwera mogę rejestrować zarówno zdarzenia wysyłane do widoków klienta, jak i żądania akcji. Oba są powiązane z określonym numerem cyklu.
Pytanie brzmi: w takim przypadku, aby skonfigurować system odtwarzania, czy powinienem użyć danych wejściowych, żądań akcji użytkownika (jak tam sugerowano) lub zdarzeń?
Wydaje mi się, że oba dałyby dokładnie taką samą moc wyjściową. Jedyne różnice, które widzę to:
- Zdarzenia dają rzeczywisty wynik, podczas gdy żądania akcji muszą być przetwarzane w celu podania zdarzeń.
- Żądania akcji mogą wymagać znacznie mniej danych do zarejestrowania.
Czy są jeszcze inne rzeczy do rozważenia?