Pytania otagowane jako game-design

Projektowanie gier to proces decydowania o zasadach i mechanice gry oraz rozwiązywaniu problemów związanych z balansem, aby osiągnąć zamierzone wrażenia z gry. W przypadku pytań dotyczących projektowania kodu oprogramowania należy użyć tagów Architektura lub Algorytm. Podobnie pytania dotyczące projektu wizualnego powinny wykorzystywać tagi artystyczne.

3
Gdzie znaleźć projektantów dla niezależnych projektów? [Zamknięte]
W obecnej formie to pytanie nie pasuje do naszego formatu pytań i odpowiedzi. Oczekujemy, że odpowiedzi poparte będą faktami, referencjami lub wiedzą fachową, ale to pytanie prawdopodobnie będzie wymagało debaty, argumentów, ankiet lub rozszerzonej dyskusji. Jeśli uważasz, że to pytanie można poprawić i ewentualnie ponownie otworzyć, odwiedź centrum pomocy w …

1
Czy istnieje złoty standard sterowania dotykowego w przewijaniu strzelanek?
Czy istnieje obecnie „standard” sterowania dotykowego w strzelankach na platformach takich jak iPhone lub Android? Zauważyłem, że wiele z nich domyślnie włącza automatyczne strzelanie lub kontroluje postać poprzez bezpośrednie dotknięcie duszka, ale nie wiem, czy jest to coś, co pojawia się jako standard, czy nie. Widziałem także wirtualny joystick i …

6
Treść dokumentu projektowego [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Jaka jest minimalna zawartość, jaką powinien mieć dokument z projektem gry?

4
Wywołania funkcji dla poszczególnych ramek a komunikaty sterowane zdarzeniami w projektowaniu gier
Tradycyjny projekt gry , tak jak ja to wiem, wykorzystuje polimorfizm i funkcje wirtualnych do aktualizacji gry objects stany. Innymi słowy, ten sam zestaw funkcji wirtualnych jest wywoływany w regularnych odstępach czasu (np. Na klatkę) na każdym obiekcie w grze. Niedawno odkryłem, że istnieje inny system przesyłania wiadomości sterowany zdarzeniami, …

1
równoważenie gry budowlanej
Pracuję nad grą budowlaną (zwykle buduj dom X, aby wytworzyć zasób A, który następnie pozwala zbudować dom Y ...) i jestem teraz na etapie równoważenia różnych potrzeb i produkcji zasobów. Ponieważ zdecydowanie nie jestem pierwszą osobą, która to robi, ale nie mogłem znaleźć praktycznych porad, jak to zrobić, pytam: jak …

5
Jak mogę nagradzać mistrzów lochów, którzy podejmują ryzyko?
Pracuję nad projektem MORPG obejmującym zasadniczo dwie główne role: poszukiwaczy przygód i mistrzów lochów. Moje obawy dotyczą zrównoważenia dwóch ról. Dla tych, którzy o tym słyszeli, zasada jest inspirowana francuskimi komiksami Dungeon . Model biznesowy lochu, jak stwierdzono w komiksach, jest następujący: mistrzowie lochów umieszczają skarby w silnie strzeżonych lochach, …
10 game-design  mmo  rpg  balance 

3
Jak obsługiwać RTS Click-And-Move w przestrzeni 3D?
Jak obsłużyć funkcję „kliknij i przesuń” w pełnej przestrzeni 3D? Łatwo jest obsługiwać na płaszczyźnie 2D za pomocą prostego raycasta, ale nie jest tak w 3D, ponieważ nie ma płaszczyzny końcowej, aby raycast mógł uzyskać punkt końcowy. Mam na myśli dwa pomysły: Wykonaj raycast, a następnie pozwól graczowi wybrać odległość …

3
W jaki sposób gry RPG równoważą liniowe formuły uszkodzeń?
Opracowuję formułę obrażeń do gry RPG. Sprawdziłem wiele popularnych wzorów tytułów w celach informacyjnych (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun i Castlevania) i większość wydaje się używać funkcji liniowych. Moim problemem jest to, że w przypadku funkcji liniowych%, w którym obrażenia rosną, gdy poziom się podnosi, spada na każdym poziomie. …

2
Ponieważ Table.drawDebug jest przestarzałe w libGDX, czego powinienem użyć?
Postępuję zgodnie z książką „Learning LibGDX Game Development”, aby stworzyć prostą grę. Jestem w sekcji tworzenia menu, w której tworzymy scenę i renderujemy ją z ramkami debugowania. Książka mówi, aby używać, Table.drawDebug(stage)ale ta statyczna metoda wydaje się Tablecałkowicie usunięta z klasy frameworków . Importuję com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; poniżej jest mój kod: @Override …



2
Programowanie gier Java 2D: Różne podejścia do tworzenia pętli gry
Jestem nowy w programowaniu gier Java, ale im więcej czytam, tym bardziej jestem zdezorientowany, ponieważ widziałem kilka różnych podejść do tworzenia pętli gier: 1. Standardowe podejście, które wykorzystuje klasę Timer (wydaje się być mniej precyzyjny). 2. Bardziej precyzyjne podejście wykorzystujące System.nanoTime. 3. Proste podejście, które wykorzystuje scheduleAtFixedRate. Który z nich …


4
Mechanizm odwrotnego czasu w grach
Zastanawiam się, jak zwykle zaprojektowane są mechanizmy manipulacji czasem w grach. Szczególnie interesuje mnie cofanie czasu (podobnie jak w najnowszym SSX lub Prince of Persia). Ta gra to strzelanka 2D z góry. Mechanizm, który próbuję zaprojektować / wdrożyć, ma następujące wymagania: 1) Działania podmiotów poza postacią gracza są całkowicie deterministyczne. …

4
Jakie są wady polegające na wyraźnym informowaniu gracza o * sukcesie *?
Pracuję nad oprogramowaniem edukacyjnym i staram się zwiększyć zaangażowanie („zabawę”). Wyraźny postęp w kierunku celu (jedna z zasad zaangażowania) sugeruje, że musimy poinformować gracza , jak sobie radzą. Ale nie chcemy, aby gracz został zdemoralizowany. (Ci „gracze” mają urazy mózgu i mogą łatwo zostać bardzo zdemoralizowani). Tak więc myślę, że …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.