W jaki sposób gry RPG równoważą liniowe formuły uszkodzeń?


10

Opracowuję formułę obrażeń do gry RPG. Sprawdziłem wiele popularnych wzorów tytułów w celach informacyjnych (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun i Castlevania) i większość wydaje się używać funkcji liniowych.

Moim problemem jest to, że w przypadku funkcji liniowych%, w którym obrażenia rosną, gdy poziom się podnosi, spada na każdym poziomie. Na przykład, kiedy przejdziesz z poziomu 2 na poziom 3 i zwiększysz obrażenia o 50%, jednak gdy przejdziesz z poziomu 50 na poziom 51, atak zadaje tylko 0,5% więcej obrażeń temu samemu wrogowi.

To w połączeniu z faktem, że XP do awansu rośnie wykładniczo w tych tytułach, nie ma dla mnie sensu. Chociaż kusi mnie, aby zrezygnować z tego rodzaju funkcji w mojej grze, czuję, że czegoś mi brakuje, ponieważ korzysta z nich wiele moich ulubionych gier. Ponadto grałem w te tytuły i nigdy tego nie zauważyłem.

Np .: obliczenie obrażeń przez Złote Słońce jest proste: Obrażenia = Atak - Obrona. Poniższa formuła obrażeń Pokemona jest nieco bardziej złożona, ale przyrost obrażeń bezwzględnych również maleje na każdym poziomie.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Czy mam rację sądząc, że w tych grach obrażenia zwiększają się na niższym poziomie na każdym poziomie?

Jak równoważą grę, aby poziomy były nadal ważne w dalszej części gry?

Odpowiedzi:


9

Jest to celowe, ponieważ uczynienie poziomów ważnymi nie jest celem.

Zwykle w przypadku gier RPG istnieją dwa sprzeczne cele projektowe: dać graczom swobodę w sposobie gry (a tym samym ile grindów / zadań pobocznych, a tym samym ich XP) oraz upewnić się, że trudność gry jest przewidywalna dla długość gry. Nie chcesz, aby gra była zbyt łatwa dla tych, którzy ukończyli wszystkie poboczne zadania i zdobyli jak najwięcej XP, ale nie chcesz też, aby koniec gry był niemożliwie trudny dla tych, którzy pędzą .

Powszechną metodą jest zwiększanie XP między poziomami, więc na przykład 100 brakujących XP może mieć duże znaczenie na niższych poziomach, ale na wyższych poziomach nie ma znaczenia. To, co opisujesz, jest po prostu inną metodą osiągnięcia tego samego celu; zmniejszając wzrost statystyki w procentach, zmniejsza się również różnica między poziomami.

W porównaniu z tym pierwszym, ten drugi ma tę zaletę, że wciąż zapewnia graczowi regularne awanse (z których gracze lubią), jednocześnie utrzymując trudności na późniejszych etapach gry. Zwykle gry RPG wykorzystują trochę obu technik.

Jest to w przeciwieństwie do, powiedzmy, MMO, które mają wiele powodów, aby wykorzystywać więcej tych pierwszych niż te drugie, takich jak:

  • Używając wykładniczych krzywych XP, aby wydłużyć czas gry i zarobić więcej pieniędzy od subskrybentów
  • Upewnij się, że różnice poziomów są istotne, aby wzbudzić zazdrość między różnymi graczami, a tym samym zachęcić graczy do pozostania w grze

1

W większości gier RPG sama formuła obrażeń opowiada tylko część historii. Rzeczy na poziomie zewnętrznym również wpływają na formułę i nie są liniowe - dobry sprzęt jest zwykle bramkowany ostrożnie, a lepsze zaklęcia i umiejętności odblokowują wyższe opcje obrażeń na późniejszych poziomach (Pokemon i Chrono Trigger są dobrym tego przykładem). Opcje taktyczne zwiększają się również na wyższych poziomach, wraz z dostępnymi różnymi nieszkodliwymi efektami, co odzwierciedla przejście na późniejszych poziomach od gry dla początkujących (uderzaj, aż przestanie się poruszać) do gry eksperckiej (więcej opcji taktycznych, więcej przygotowań przed bitwami, aby zoptymalizować Twoja impreza, mniejsza zależność od zwykłego szlifowania).

Zasadniczo formuła obrażeń mówi ci, że jeśli twoją taktyką jest wyrównywanie poziomów przeciwników, strategia ta jest wykonalna na niskich poziomach, ale czasochłonna na wyższych poziomach. Dokładna równowaga jest jednym z czynników określających stopień przyjazności dla początkujących.


0

W naszej grze używamy poziomu jak w formule Pokémon, ale używamy innych statystyk, takich jak siła itd., Które zwiększają obrażenia bardziej. Ale najważniejsze jest to, że statystyki i poziom nie są tak ważne dla obrażeń. Są to tylko wartości procentowe, a prawdziwe obrażenia pochodzą z przedmiotów. 0,5% ze 100 obrażeń jest takich samych jak 5% z 10 obrażeń - więc procent maleje, ale i tak obrażenia rosną.

Aby zapobiec jednemu trafieniu w moby niskiego poziomu, używamy ograniczonej różnicy poziomów - więc poziom nie idzie bezpośrednio w obliczeniach.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.