Pracuję nad oprogramowaniem edukacyjnym i staram się zwiększyć zaangażowanie („zabawę”).
Wyraźny postęp w kierunku celu (jedna z zasad zaangażowania) sugeruje, że musimy poinformować gracza , jak sobie radzą. Ale nie chcemy, aby gracz został zdemoralizowany. (Ci „gracze” mają urazy mózgu i mogą łatwo zostać bardzo zdemoralizowani).
Tak więc myślę, że będziemy chcieli tylko jawnie pokazywać postęp („Wyrównałeś”), ale nie mielibyśmy „życia” (ponieważ możesz je „stracić”).
Wyjaśnienie :
Pomyśl o tym jako o oprogramowaniu edukacyjnym „Korepetycje” (coś w rodzaju Akademii Kahna). Już teraz udzielamy im informacji zwrotnej, gdy otrzymają złą odpowiedź. Pomagamy im również uzyskać właściwą odpowiedź.
Ale kiedy radzą sobie bardzo dobrze, przechodzą na wyższy poziom. Jeśli radzą sobie bardzo dobrze przez długi czas, otrzymują jakąś nagrodę / uznanie, że radzą sobie wyjątkowo dobrze.
Zastanawiam się, czy mają długi okres słabej wydajności, czy powinniśmy również dać im rozpoznanie (oczywiście coś milszego niż „Hej, ssiesz”), aby to „rozpoznanie niepowodzenia” nie dało im więcej informacji ?
To rzymski cesarz kciuk w dół (Gladiator już wie, jak to zrobił w bitwie).
Jakieś wady tego?
(Wydaje mi się, że jedną z nich jest to, że tracą wiarę w informacje zwrotne z gry, ponieważ nie opowiadają one całej historii. Coś w stylu, jakby rodzic wychwalał cię, możesz zacząć myśleć, że mówią, że to miłe.)