równoważenie gry budowlanej


10

Pracuję nad grą budowlaną (zwykle buduj dom X, aby wytworzyć zasób A, który następnie pozwala zbudować dom Y ...) i jestem teraz na etapie równoważenia różnych potrzeb i produkcji zasobów.

Ponieważ zdecydowanie nie jestem pierwszą osobą, która to robi, ale nie mogłem znaleźć praktycznych porad, jak to zrobić, pytam: jak zrobić matematykę równoważącą?

Myślałem o użyciu arkusza kalkulacyjnego, ale głównym problemem nie są same liczby, ale zależności - jeśli A, to B. Ile X jest potrzebnych, aby Y stało się dostępne i czy pasuje to do etapu gry Chcę tego wydarzyć się?

Jakie są lepsze sposoby niż granie godzinami i poprawianie liczb? Jakich podejść używasz do równoważenia gier ekonomicznych?


Dodatkowe Szczegóły:

Gra jest statyczną grą typu build-your-village. „statyczny” oznacza, że ​​czas nie jest czynnikiem - budynki zapewniają stałą ilość zasobów, a nie „x na minutę”. Tak więc dom zapewnia mieszkanie dla niektórych chłopów, a farma potrzebuje niektórych chłopów do pracy, zapewniając jedzenie.

Tak więc rzeczami do zrównoważenia są zasoby. Jeden trywialny przykład: farmy muszą dostarczyć więcej jedzenia niż chłopi pracujący na farmie oraz drwale potrzebni do dostarczenia drewna do budowy farmy.

Celem gry jest optymalizacja zasobów. Najlepsze wykorzystanie zasobów dostępnych na mapie. Jest bliżej układanki niż gry typu Clicker.

Trywialne elementy z wczesnej fazy gry (patrz przykład farmy) są łatwe do zrównoważenia. Ale kiedy wejdziesz w drzewa zależności (np. Dom trzeciego poziomu potrzebuje A i B, które zapewniają X i Y, którzy potrzebują zasobów utworzonych w X2 i Y2 itd.) Moja intuicja zawodzi. Czy X2 i Y2 są odpowiednio wyważone, czy powinny produkować mniej? więcej?

Nie szukam konkretnych odpowiedzi, ale ogólnie metod podejścia do tego problemu.


2
Równowaga jest pytaniem, które dane wejściowe dają pożądane wyniki. Aby zaproponować metodę / przepływ pracy w celu zrównoważenia gry, musimy wiedzieć, jakie są pożądane wyniki. Co charakteryzuje „dobrze zrównoważoną” wersję gry lub jakie objawy „złej równowagi” próbujesz wykryć i naprawić?
DMGregory

Głównym celem w tej chwili jest upewnienie się, że żadne zasoby nie są zbyt łatwe lub zbyt trudne do osiągnięcia. #
Tom

1
I jak powinniśmy mierzyć „zbyt łatwy” lub „zbyt trudny”? Ponieważ nie ma standardowej definicji matematycznej tych terminów, musisz rozpakować, co to oznacza dla gry, którą chcesz stworzyć.
DMGregory

Proszę o ogólne porady, a nie o konkretną skalę. Dokładne liczby i tak zmienią się podczas testowania. W tym momencie nie mam dokładnej definicji „zbyt łatwo”.
Tom

1
@Tom tutaj jest również świetne przemówienie GDC na ten temat youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Odpowiedzi:


7

EDYCJA: Ponieważ dodałeś do swojego pytania, że ​​zasoby są statyczne, powiem o tym konkretnie. Zostawię poprzednią odpowiedź poniżej linii, ponieważ może być przydatna dla innych osób.

Jeśli twoje zasoby są statyczne, będzie jakiś czynnik ograniczający. Mogą to być Twoje początkowe zasoby lub liczba pracowników, które określają, ile generatorów możesz utrzymywać. Te muszą być dystrybuowane w taki sposób, aby je pomnożyć i zainwestować w inne zasoby na tyle skutecznie, aby osiągnąć swój cel. W takiej grze nie ma tak naprawdę „wzrostu”, a jedynie różne konfiguracje i kombinacje. Jak powiedziałeś, przypomina bardziej układankę niż grę w zarządzanie.

Metoda bilansowania jest jednak podobna. Najpierw określ warunek wygranej (wcześniej to, co nazwałem celem produkcyjnym). Może to być pewna ilość zasobów i / lub budynków (np. Mieć X wolnych robotników i X mieczy, aby uzbroić ich w celu obalenia króla). Następnie obliczyć idealną konfigurację, aby osiągnąć ten cel przy użyciu bieżących liczb (np. Miecze X potrzebują kuźni Y, które potrzebują robotników Z, węgla drzewnego Q i żelaza V, co oznacza, że ​​potrzebujesz kopalni W i palników węglowych R, które ponownie wymagają zasobów i pracowników oraz aż do najbardziej podstawowych zasobów). Możesz to częściowo zautomatyzować za pomocą skryptu lub arkusza kalkulacyjnego, który automatycznie dodaje minimalną liczbę generatorów pomocniczych do wszystkiego, co dodajesz ręcznie. Uważaj na pętle (pracownicy pochodzą z domów, domy potrzebują jedzenia, jedzenie pochodzi od pracowników), ponieważ dość skomplikują matematykę.

Następnie, a ten krok jest nieco trudniejszy, sprawdź, czy ta konfiguracja może być osiągnięta w grze do przodu, tj. Czy możesz się tam dostać z zasobów początkowych. Możliwe jest uzyskanie teoretycznej konfiguracji końcowej, której nie można osiągnąć w praktyce, ponieważ w pewnym momencie kilka rzeczy wymaga siebie nawzajem i nie można zbudować żadnej z nich jako pierwszy bez drugiej. Możesz się o tym dowiedzieć tylko poprzez testowe przejścia. Innymi słowy, ponieważ kolejność, w której kupujesz rzeczy, jest istotna, nie możesz idealnie wywnioskować rozwiązania z wyniku. Mimo to, ponieważ prawdopodobnie zrozumiesz własne metody zarządzania zasobami, powinieneś być w stanie stosować optymalne strategie (np. Budować domy na poziomie 1, wykorzystywać tych pracowników do odblokowywania domów na poziomie 2, które są bardziej wydajne, następnie zamień wszystkie domy poziomu 1 (lub zostaw tyle, ile masz na nie zasobów, których nie możesz użyć nigdzie indziej)). W razie potrzeby dodawaj lub usuwaj budynki. Teraz masz nowy opis rozwiązania, które znasz z pracy.

Po znalezieniu optymalnego lub prawie optymalnego rozwiązania możesz zacząć myśleć o poprawianiu liczb. Sprawdź swoje arkusze kalkulacyjne i poszukaj następujących rzeczy:

  • Liczby, które się wyróżniają lub nie mają sensu, ponieważ sprawiają, że rozwiązania są nieintuicyjne i trudniejsze do znalezienia (np. Potrzebujesz 200 min, ale tylko jeden palnik na węgiel drzewny do podtrzymania pieca).
  • Liczby, które są wprost proporcjonalne, ale w dziwnych proporcjach (np. Jeden młyn obsługuje dokładnie 3 791002 piekarnie, które produkują wystarczającą ilość dla 2 1452 domów w każdej), ponieważ drażnią graczy, którzy lubią ustawiać wszystko w szeregu, aby dokładnie wypracować. Takie proporcje mogą być nieuniknione, jeśli wiele zasobów wymaga tego samego zasobu lub odwrotnie, lub dlatego, że chcesz trochę zwisu, ponieważ dokładne liczby zbyt łatwo pokazują, ile potrzebujesz.
  • Przeciwny kierunek: liczby, które są zbyt proste. Jeśli możesz po prostu kupić 1 lub 2 wszystkiego, a liczby są w szeregu, jest to zbyt łatwe. Wprowadź małe zwisy za pomocą prostych liczb (jeden budynek daje 5, następny potrzebuje 4 lub odwrotnie) i spraw, aby wiele rzeczy wymagało tego samego zasobu w różnych ilościach.
  • Liczby, które są niepotrzebnie duże. Powinieneś mieć tylko duże liczby, jeśli jest to jeden z podstawowych zasobów wykorzystywanych przez tak wiele innych budynków, że produkcja na wysokim poziomie wymaga tak wiele. Jeśli możesz podzielić całą linię produkcyjną przez liczbę naturalną, prawdopodobnie zrób to.

Zastanów się, jak ściśle chcesz, aby Twoi gracze postępowali zgodnie z Twoim rozwiązaniem. Prawdopodobnie wskazane jest uwzględnienie tutaj pewnej elastyczności, co oznacza, że ​​zasoby początkowe (czynniki ograniczające) powinny być nieco bardziej hojne niż muszą być dla idealnego rozwiązania. Zastanów się też, jakie powinno być wyzwanie twojej gry. Jeśli chodzi o znalezienie odpowiednich kombinacji, może to być zbyt łatwe, ponieważ mogą oni jedynie zbudować sobie drogę do drzewa technologicznego i nieznacznie zrównoważyć liczby. Jeśli chodzi o małe sztuczki (takie jak zastąpienie budynków niższego poziomu bardziej wydajnymi budynkami wyższego poziomu), może to być zupełnie nieoczywiste, a z drugiej strony jest trywialne, gdy się dowiesz, że możesz to zrobić - potrzebujesz kilku takich sztuczek odkrywać.


Moje ogólne podejście polega na próbie znalezienia jednej jednostki, z którą można się wyważyć, ponieważ znacznie upraszcza to matematykę. W twoim przypadku może to być czas spędzony.

Twoje zmienne będą przypominały ilość każdego zasobu, liczbę generatorów zasobów, przyrost zasobów na czas na generator, zużycie zasobów na czas na generator (te dwa można połączyć za pomocą liczb ujemnych), koszt zasobów na generator i spędzony czas. Jeśli gra zawiera coś w rodzaju wydajności generatora (np. Farmy produkują więcej / mniej w zależności od nawadniania / przestrzeni), przyjmij średnią wartość i tam, gdzie ma to sens, załóż także średnią wartość generatorów. To drugie można osiągnąć, obliczając minimalną liczbę generatorów, aby wygenerować stabilną moc wyjściową zasobu najwyższego rzędu (np. Jeśli obliczasz miecze, które potrzebują żelaza wymagającego rudy i węgla, który potrzebuje tarcicy, możesz obliczyć minimalną liczbę kopalni,

To, czy pozostaniesz na minimalnym poziomie, zależy od stawki amortyzacji generatorów, ale unikałbym zejścia do tej króliczej nory. Może potem wykonaj drugie obliczenie z dwukrotnie większą liczbą i zobacz, jak skaluje się czas. Jeśli twoja gra ma coś takiego jak odblokowanie badań, możesz również obliczyć jednorazowy koszt, ale rób to tylko wtedy, gdy koszt jest wystarczająco wysoki, aby wprowadzić zauważalną różnicę w czasie gry. Nie próbuj brać pod uwagę ulepszeń, które zwiększają na razie tempo produkcji - jeśli Twoja gra je ma, po prostu uwzględnij je jako wyższy średni wskaźnik produkcji. Tylko ulepszenia, które powodują ogromną różnicę, powinny mieć miejsce w twoich równaniach. Chcesz zrównoważyć grę, a nie pisać pracę magisterską z matematyki. W miarę możliwości zamień wszystkie zmienne na stałe.

Teraz ustal cel produkcyjny, który reprezentuje sukces gracza i rozwiąż równania dotyczące czasu potrzebnego na dotarcie do celu. Jeśli nie masz jeszcze liczb na wszystkie te rzeczy, cofnij inżyniery od czasu, pracując na swojej drodze. Jak długo gracz powinien pracować, aby uzyskać stabilne linie produkcyjne poziomu 1, jak długo od poziomu 2 aż do pełnego drzewa technologicznego. Podążając w górę, masz już liczby, które spełniają wymagania wyższych poziomów.

Po zakończeniu możesz spróbować eksperymentować z czynnikami zewnętrznymi, takimi jak przestrzeń i teren. Zazwyczaj są one specyficzne dla misji, więc są tak samo częścią projektowania poziomów, jak projektowania systemów.

Teraz, jak długo gracz musi coś osiągnąć, aby gra była wciągająca, to jest coś, co musisz przetestować i zależy w dużej mierze od tego, ile gracz musi zrobić w czasie gry i od tego, jak ciekawe decyzje podejmują będzie czuć. W tym miejscu możesz rozważyć zmianę swoich liczb, na przykład poprzez zmniejszenie produkcji niektórych generatorów w celu zwiększenia akcji graczy na czas (ponieważ muszą teraz budować więcej) lub przez niedokładne wyrównanie liczb, więc nie jest tak jasne, ile budynki są idealne.

Nigdy nie będziesz dużo testować z innymi ludźmi, ale najpierw zrobienie arkusza kalkulacyjnego może dać ci przewagę nad tym, co może mieć sens.


Fajnie, czy opublikowałeś taką grę, czy pracujesz nad nią?

@JimmySmith Nie, jestem tylko hobbystą w projektowaniu gier, który interesuje się projektowaniem systemów. Myślę, że mały przyrostowy, nad którym pracuję z boku, liczy się jako taka gra? Właściwie projektuję głównie gry fabularne na stole.
Pahlavan,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.