Jak mogę nagradzać mistrzów lochów, którzy podejmują ryzyko?


10

Pracuję nad projektem MORPG obejmującym zasadniczo dwie główne role: poszukiwaczy przygód i mistrzów lochów. Moje obawy dotyczą zrównoważenia dwóch ról.

Dla tych, którzy o tym słyszeli, zasada jest inspirowana francuskimi komiksami Dungeon . Model biznesowy lochu, jak stwierdzono w komiksach, jest następujący: mistrzowie lochów umieszczają skarby w silnie strzeżonych lochach, aby zwabić poszukiwaczy przygód szukających sławy i fortuny. Podczas gdy niektórym się to udaje, większość z nich ginie w trakcie tego procesu, upuszczając cenne przedmioty, które dołączają do stosu skarbów lochu, co dodatkowo przyciąga kolejnych poszukiwaczy przygód. Mistrz lochów zarabia na życie, zbierając odpowiednią ilość z tych kropli, aby tworzyć nowe pokoje, płacić najemnikom, przynosić nowe stworzenia, hodować smoki i tak dalej.

Poszukiwacze przygód są dość klasyczni: są postaciami zorientowanymi na walkę, które mogą atakować potwory lub innych graczy i zdobywać XP, przedmioty i pieniądze, stopniowo czyniąc je silniejszymi.

Mistrzowie lochów są zorientowani na handel. Ich trudność polega na równoważeniu budżetów: skarby i smoki są drogie. Teraz spodziewam się już pewnego rodzaju równowagi wśród mistrzów lochów, ponieważ lochy, które są albo zbyt trudne, albo zbyt łatwe, są naturalnie karane (odpowiednio niski wskaźnik prób lub niski wskaźnik zabójstw). Równoważenie DM a równoważenie DM: sprawdź.

Ponieważ walka PvP jest włączona w lochach, istnieje także rywalizacja wśród poszukiwaczy przygód, którzy popychają słabych graczy, aby trzymali się łatwych lochów, które oferują niewielką nagrodę dla bardziej zaawansowanych graczy. Równoważenie awanturników i awanturników: sprawdź.

Jednak istnieje jedna szczególna nierównowaga między dwiema rolami, które próbuję rozwiązać: poszukiwacze przygód mają tendencję do próbowania lochów powyżej swojej ligi, ponieważ nawet jeśli umrą (upuszczając niektóre przedmioty i odradzając się poza lochami), zdobędą trochę XP w trakcie. Jest to dobre, ponieważ nagradza podejmujących ryzyko. Z drugiej strony mistrzowie lochów nie mają żadnej takiej przewagi: jeśli poszukiwacz przygód dokończy loch i ucieknie ze swoją częścią skarbu, nic nie zyska. Szkoda by było, gdyby to doprowadziło mistrza lochów do zbytniej ostrożności w kwestii ich obrony, zabijając prawdopodobieństwo ukończenia lochu. Równoważenie awanturnika vs DM: problem.

Stąd moje pytanie: jaki mechanizm nagrody mogę wprowadzić, który zachęca mistrzów lochów do utrzymania małego, ale niezerowego prawdopodobieństwa wygranej?


Czy gracze wybierają rolę (DM lub Poszukiwacz przygód)? Czy grają w oba? Jeśli jest to wybór wyłączny - jak upewnić się, że jest wystarczająca liczba poszukiwaczy przygód lub lochów, jeśli jeden z nich jest bardziej opłacalny? Może sprawisz, że gracze będą oboje i że zyski z przygód wpłyną do skrzynek DM?
Felsir

Gracze wybierają jedną rolę i muszą się jej trzymać, to funkcja, do której jestem przywiązany. Myślę, że NPC może to zrównoważyć.
Alexis

Odpowiedzi:


9

Ten system może być bardziej automatycznie równoważony niż myślisz.

Gracze w MMORPG zawsze pójdą do lochu, który daje im największą nagrodę za godzinę gry. Więc jeśli mistrz lochu utworzy loch, który ma bardzo niski wskaźnik ukończenia, gracze unikną tego lochu i raczej przejdą do łatwiejszego. Mistrzowie lochów będą musieli ze sobą konkurować, aby stworzyć loch z największą nagrodą za najmniejsze ryzyko, aby przyciągnąć jak najwięcej graczy. Ale z drugiej strony nie mogą być zbyt hojni, inaczej zaczną tracić pieniądze, ponieważ nikt nie umrze w ich lochu.

Jest to dość podobne do działania branży kasyn. Jeśli posiadasz kasyno, chciałbyś, aby gracze przegrywali tak często, jak to możliwe, abyś zarabiał więcej pieniędzy. Czy oferujecie więc tylko gry, których wygrywanie jest prawie niemożliwe? Nie, ponieważ jeśli twoje gry są zbyt trudne, gracze pójdą do innego kasyna, w którym przewaga kasyna jest mniejsza. Musisz więc znaleźć kompromis. Rezultatem jest równowaga, w której wszystkie kasyna w mieście będą oferować gry o tej samej przewadze kasyna.

Wszystko, co musisz zrobić, aby ten system działał, to stworzyć przejrzystość: gracze muszą wiedzieć, jakie nagrody oferuje loch, ilu graczy próbowało tego lochu, ilu udało się i jak długo to trwało.

Z drugiej strony, chcesz również zachęcić DM do tworzenia lochów, które są satysfakcjonujące, a nie frustrujące. Więc jeśli zauważysz, że DM muszą budować zabójcze lochy, aby zarobić, powinieneś porzucić ideę, że najazdy lochów to gra o sumie zerowej między graczem a DM. Zastanów się, w jaki sposób wynagrodzić DM za pomyślne ukończenie. Nie tyle, co nieudane, ale powinno być możliwe uzyskanie co najmniej skromnych dochodów z prowadzenia lochów w trybie łatwym. Na przykład możesz nagrodzić DM specjalnym zasobem dla każdego potwora zabitego w ich lochu. Możesz też pozwolić DM na pobranie opłaty za wejście do ich lochu, którą należy uiścić niezależnie od tego, czy bieg się powiedzie, czy nie.

Z niecierpliwością czekam na zbudowanie najbardziej dochodowego lochu w twojej grze.


Naprawdę ciekawe myśli, szczególnie analogiczne do kasyn! Zgadzam się również z argumentem przejrzystości.
Alexis

Nadal martwię się o hip. sytuacja, w której np. lochy na wysokim poziomie wydają się być mniej opłacalne niż lochy na niskim poziomie, więc istnieje ich niewiele, dlatego gracze są gotowi zagrać w nie o XP, nawet jeśli wygrywające sondy są zbyt małe, aby rzucić wyzwanie DM.
Alexis

Właśnie zdałem sobie sprawę, że nigdy nie poświęciłem czasu na przyjęcie tej odpowiedzi, przepraszam :)
Alexis

5

Philipp zdecydowanie przyniósł kilka świetnych spostrzeżeń, które warto rozważyć.

Jedną z możliwych bezpośrednich odpowiedzi na twoje obawy byłoby rozrzucanie nagród w odstępach czasowych zgodnie z krzywą.

1A(pP)2+BpPA1B

11000(p.05)2+2.5Wykres sugerowanej formuły nagrody DM z tymi samymi parametrami przykładowymi

Jedna uwaga: każdy system z zerową sumą spowoduje problemy makro z ekonomią gry. Jeśli nie zostaną wygenerowane pieniądze, ale zostaną one wydane (DM na utrzymanie i ulepszanie lochów i poszukiwacze przygód na sprzęcie), pieniądze po prostu się skończą. Mając to na uwadze, możesz po prostu dodać czynnik do wypłaty, aby wygenerować nieco więcej pieniędzy za każdym razem.

To powiedziawszy, prawdopodobnie będzie dużo automatycznego równoważenia, gdy DM konkurują ze sobą, aby przyciągnąć poszukiwaczy przygód.


Przyznaję, że to „leczy” mój problem, ale trudno mi to uzasadnić z punktu widzenia RP. Poza tym obawiam się, że lochy o niskiej frekwencji będą karane za to częste podejście, ponieważ garstka poszukiwaczy przygód może całkowicie zmienić zysk. Może coś w stylu $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

1
@Alexis Z pewnością może to nie być najlepsza krzywa dla twoich potrzeb. To powiedziawszy, muszę się zgodzić. Szukałem możliwej racjonalności RP dla zastosowania tej (lub innej) krzywej i nie znalazłem jej szybko. Odskoczę, jeśli coś wymyślę.
Kosmo

1

Zgadzam się z przejrzystością, ale wskaźnik sukcesu nie jest dobrym miernikiem. Jeśli masz ciężkie lochy, na których faceci z wysokiego poziomu lubią uprawiać ziemię, średni poziom może osiągnąć 60% wskaźnik sukcesu i wejść tylko po to, by zostać zdeptanym.

Zamiast tego należy je wyświetlać na podstawie oceny wyzwania (CR). Jeśli lochy zabiją lvl6, lvl10 i lvl11, ale lvl9 i lvl17 go pokonają, wówczas uśredniasz poziomy przygód, które odniosły sukces / porażkę, i znajdziesz średnią tych dwóch liczb. (6 + 10 + 11/3 = 9 przeciętnie nieudany poszukiwacz przygód, 9 + 17/2 = 13 przeciętny udany poszukiwacz przygód, 9 + 13/2 = 11) Tak więc loch otrzyma ocenę wyzwania 11. W ten sposób przygody zawsze wiedzieć, w co się pakują.

Problem z przezroczystością polega na tym, że jeśli wiesz, w co się pakujesz, utrata nalotu będzie rzadkością; więc, aby to zrównoważyć, twój CR (i jakość łupów) nie jest ustalony.

Aby zachować ciekawość, lochy mogą mieć dowolną wartość łupów, w które chcą zainwestować, ale być może będą musiały podnieść CR w górę, aby odblokować rzadsze rzadsze upuszczenia. Spowoduje to powstanie impasu pomiędzy chęcią uzyskania farmy a chęcią bycia twardym. Im więcej hodujesz, tym bardziej spada CR. Oznacza to, że stracisz dostęp do rzadkich zrzutów, które przyciągają postacie na wysokim poziomie, ale jeśli CR spadnie z farmy, oznacza to, że lochy będą wyglądać łatwiej niż są, przyciągając ambitne nooby, które zrabujesz po ich śmierci. .. co popycha CR z powrotem do góry, a cykl trwa.


Ogólnie się zgadzam. Myślę, że gracze powinni mieć dostęp do pełnego dziennika zdarzeń śmierci / ukończenia, aby w ten sposób wymyślić własną ocenę. Coś dużego pliku, każdy wiersz ma postać „Gracz X (XP = XXXX) zginął w lochu Y na RRRR-MM-DD GG: mm: ss”
Alexis

To fajny wariant, ale niepraktyczny, jeśli twoja lista lochów staje się zbyt duża ... co będzie. Wyobraź sobie, że jesteś graczem, który ogląda plik dziennika z 1200 lochami i 8000 całkowitych nalotów w ciągu ostatnich kilku dni, próbując dowiedzieć się, czy ten loch jest wart ataku. Zamiast tego, po kliknięciu w loch, samo zobaczenie ostatnich (6-20) wyników byłoby znacznie łatwiejsze do zarządzania zarówno na serwerze, jak i dla zdrowia psychicznego graczy.
Nosajimiki,

0

Zgadzam się z Phillipem w kwestii większości poruszonych przez niego kwestii, z tym wyjątkiem, że nie wydaje mi się to tak łatwe do zrównoważenia. Podobnie jak w kasynie, będą ludzie, którzy spróbują gry raz po raz, ale jak wszyscy wiedzą, ostatecznie bank wygrywa.

W grze to nie działa. Dlaczego gracz miałby próbować robić lochy w kółko, jeśli zorientuje się wkrótce, że stracił więcej, niż mógł z niego wydostać. Szczególnie z innymi graczami, którzy mogą po prostu zabrać swoje najbardziej pożądane przedmioty. Tylko jeśli zdobędziesz przedmioty, które naprawdę znacznie poprawią twoje statystyki, gracze będą trzymać się lochów. Drogie unikalne przedmioty, które dm powinien mieć tylko w swoim najtrudniejszym lochu.

Jedną rzeczą jest to, że jeśli gra się w lochu często, ale nie tak często, to znaczy, że z tego lochu dostajesz nieco lepszy sprzęt. Loch o niższym wskaźniku ukończenia spadnie nieco mniej, nawet przy użyciu dokładnie tych samych wrogów, pułapek, pomieszczeń itp.

Z drugiej strony, jeśli dm miałby także coś innego do zyskania od graczy poza pieniędzmi i drobnym sprzętem, które upuszczają na śmierć, DM mogą mieć jeszcze jeden powód, by łatwiejsze przygody w lochach można było zdobyć na proste rzeczy. Na przykład, jeśli gracze zabijają wrogów, mają oni szansę wrócić silniejsi, jak Elitarny Potwór. Im więcej potworów zginie, tym większa szansa na zdobycie jednego z nich. Być może DM może chcieć „słabszych” lochów ze słabszym Potworem, aby zdobyć Elitarne Potwory.

W ten sposób, nawet robiąc stratę złota w tym lochu, zyskuje na tym wartość.

Po trzecie, powinieneś zobaczyć to trochę bardziej jak Super Mario Maker, w którym budujesz fajne poziomy, aby się pochwalić. Poziomy te mogą być trudne lub łatwe, ale im bardziej stylowy poziom, tym więcej będzie grało. Źle zaprojektowane lochy zobaczą mniej gry niż dobrze zaprojektowane lochy na równo trudnym poziomie.


Myślę, że istnieje ogromna zachęta do grania kilka razy w tym samym lochu, niezależnie od tego, czy go ukończysz, czy nie: za każdym razem, gdy grasz, zyskujesz nowe informacje o potworach i pułapkach, które możesz napotkać. Z tego powodu faktycznie rozważam uniemożliwienie graczowi ponownego zagrania w lochu przez pewien czas po wyjściu z niego.
Alexis

Zgadzam się jednak całkowicie z ostatnim akapitem.
Alexis

@Alexis Jeśli masz wiele różnych potworów, pułapek itp., Które mogą być przydatne, szczególnie jeśli masz motywy dla swoich lochów, a potwór może istnieć tylko w różnych lochach tematycznych. (Ognisty Demon w lawie lub kopalni lawy jest w porządku, ale nie w lodowej jaskini). Ale jeśli tylko od czasu do czasu zbierasz nowe informacje o tych wrogach, nie widzę żadnego powodu, aby nie uczynić lochu szlifowalnym.
PSquall

0

Oto jedno z możliwych rozwiązań, z których nie jestem w pełni zadowolony.

Stworzenia znalezione w lochach mogą mieć swój własny system XP, stopniowo stawając się silniejszy, gdy pokonają kolejnych poszukiwaczy przygód. System XP zarówno dla stworzeń, jak i poszukiwaczy przygód musiałby nagradzać ryzykowne walki, a mianowicie: im silniejszy przeciwnik względem ciebie, tym wyższy zysk XP.

W takim przypadku posiadanie smoka w skarbcu jest bezużyteczne, jeśli nie awansuje tam żaden poszukiwacz przygód: ​​smok jest kosztowny, a jeśli nigdy się nie wyrównał, łatwo go pokonać, gdy pojawi się silny gracz.

W tym sensie najlepszym interesem mistrza lochów byłoby zbadanie wszystkich pomieszczeń przez graczy jak najbliżej poziomu ich stworzeń, które również najprawdopodobniej je pokonają.

Jak wspomniano wcześniej, nie jestem do końca zadowolony. Obawiam się, że zachęciłoby to DM do umieszczania bardzo silnych stworzeń na samym początku lochu, aby szybko zdobywały XP. Być może można to wyleczyć, podnosząc wystarczająco mocno nagrodę XP.


1
Jeśli twój Potwór „awansuje” zabijając i umieścisz swojego najsilniejszego potwora na początku, przygody wpadają na ścianę i nigdy więcej nie wypróbują twojego lochu, dopóki nie będą mogły przejść przez te początkowe potwory, a reszta Lochu będzie spacer po ciastku. To, czego tak naprawdę chcesz, to stopniowe zwiększanie trudności. Ciągle się kłócę, że potwór powinien awansować, pokonując przygodę i / lub zdobyć lepszy skarb. Następnie DM chcą, aby poszukiwacze przygód zginęli przy ostatnim (Szefie) Potworze.
PSquall,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.