Robię tylko trochę badań nad technologią, którą można wykorzystać w mobilnej grze wieloosobowej. Obecnie jest to raczej eksperyment, więc na razie jedyną rzeczą, o której Gracze muszą wiedzieć, są inni Gracze. Gdyby była to typowa aplikacja internetowa, a nie gra, po prostu ciągle wysyłałyby żądania HTTP - ale ponieważ jest …
Pracuję nad grą wieloosobową w czasie rzeczywistym, która będzie wymagać bazy danych (dla takich funkcji, jak profile graczy, znajomi, odblokowania, aktualności itp.). Jest to standardowa gra na PC (nie oparta na przeglądarce) i wykorzystująca serwer-klient architektura. Nie jestem nowy w korzystaniu z baz danych i przeprowadziłem kilka badań w ciągu …
Jest to związane z wydajnością MMO, z wyjątkiem tego, że pytanie dotyczy przepustowości. Chodzi o obciążenie procesora. Złożyłem prosty FPS przy użyciu node.js i webGL. To bardzo proste, podobnie jak klon BuddyMaze w MIDI Maze. Niewiele się dzieje, wszyscy poruszają się w dwóch wymiarach (bez wysokości), strzelają prostymi pociskami i …
Dlaczego Unity użyć refleksji w celu uzyskania dostępu do MonoBehaviourmetod, takich jak wiadomości Awake, Update, Start, ...? Czy nie byłoby wolno używać refleksji? Dlaczego nie wykorzystuje innych podejść takich jak Template Method? Może po prostu zdefiniować metody jako abstrakcyjne w MonoBehaviourklasie bazowej i zmusić podklasy do ich wdrożenia.
Zaczynamy od podstawowego podejścia system-komponenty-byty . Stwórzmy zespoły (termin wywodzący się z tego artykułu) jedynie na podstawie informacji o typach komponentów . Odbywa się to dynamicznie w czasie wykonywania, tak jak dodawalibyśmy / usuwaliśmy komponenty do encji jeden po drugim, ale nazwijmy to bardziej precyzyjnie, ponieważ dotyczą one tylko informacji …
Chciałbym wiedzieć, jak mogę sprawdzić, czy mój moduł cieniujący wierzchołek lub fragment jest wąskim gardłem w moim strumieniu renderowania. Czytałem o używaniu glQueryCounterz GL_TIMESTAMPcelem, aby uzyskać punkty kontrolne zegara między poleceniami OpenGL, ale nie rozróżniają one różnych typów shaderów. Na przykład, jeśli jedna ramka procesora graficznego wyrenderowała 8 ms, czy …
Często mam do czynienia z przedwczesną optymalizacją grafiki. Jest kilka zasad, których zawsze staram się przestrzegać: Ogranicz liczbę komponentów D3D do minimum. (Renderuj stany, bufory, shadery itp.) Elementy należy wiązać tylko w razie absolutnej konieczności. (Nie jest już związany itp.) Specjalizuj komponenty w jak największym stopniu. (Ustaw tylko niezbędne BindFlags …
Czytałem na SO o natywnym renderowaniu flashowym vs budowaniu niestandardowego BitmapDatabufora ramek, a niektóre odpowiedzi były trochę sprzeczne, więc zastanawiałem się: Czy ogólnie najlepszą praktyką jest wybranie niestandardowej trasy bufora bitmapowego, czy też najlepiej pozostawić renderowanie w silniku flash? Jeśli używasz animacji wektorowych MovieClipw przeciwieństwie do duszków, czy to zmienia …
Jaki jest najbardziej wydajny i najszybszy sposób na konwersję Vector3 na Vector2? Odlew: Vector2 vector2 = (Vector2)vector3; Inicjowanie nowego Vector2: Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y); Czy jest jeszcze inna metoda, której nie znam?
Na przykład na moim Macu Mini z Bootcamp Team Fortress 2 działa z prędkością około 20 klatek na sekundę w OSX i 80 klatek na sekundę w Windows. To wydaje się być częstym przypadkiem. Dlaczego to?
Ostatnio utknąłem w problemie z myśleniem o najlepszym sposobie generowania terenu w mojej grze. W innych projektach zwykle używałem map wysokości, więc cała podstawowa praca była oparta na używanym silniku, ale teraz nie można tego zrobić, ponieważ teren ma miliony określonych wielokątów, które muszą być narysowane dokładnie. Ponadto wielu z …
Jak mogę wdrożyć szybkie oświetlenie z wieloma światłami? Nie chcę ograniczać gracza, może on umieścić na poziomie nieograniczoną liczbę i ewentualnie nakładające się (punktowe) światła. Problem polega na tym, że shadery zawierające dynamiczne pętle, które byłyby konieczne do obliczenia oświetlenia, są zwykle bardzo wolne. Pomyślałem, że jeśli w czasie kompilacji …
Dzięki dostępności shaderów obliczeniowych zarówno dla DirectX, jak i OpenGL można teraz zaimplementować wiele algorytmów bez przechodzenia przez potok rasteryzacji i zamiast tego użyć obliczeń ogólnego przeznaczenia na GPU, aby rozwiązać problem. W przypadku niektórych algorytmów wydaje się, że staje się to intuicyjnym rozwiązaniem kanonicznym, ponieważ z natury nie są …
Próbuję wykonać instancję sprzętową, ale napotykam dziwny problem z wydajnością. Średnia liczba klatek na sekundę wynosi około 45, ale jest bardzo niestabilna. Okna SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate Poniższy obraz pokazuje mój zmierzony czas (z Stopwatch). Najwyższy wykres to czas spędzony w Drawmetodzie, a dolny wykres …
To pytanie jest trochę trudne, ale postaram się wyjaśnić. Powiedzmy, że tworzę grę online (nie w skali MMO), ale która obsługuje jak najwięcej graczy, w sposób autorytatywny. Chcę naprawdę dużych światów z dużą ilością symulowanych wrogów AI. Jestem świadomy kilku strategii oszczędzania procesora serwera, dzieląc przestrzeń i nie przetwarzając tego, …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.