Dzięki dostępności shaderów obliczeniowych zarówno dla DirectX, jak i OpenGL można teraz zaimplementować wiele algorytmów bez przechodzenia przez potok rasteryzacji i zamiast tego użyć obliczeń ogólnego przeznaczenia na GPU, aby rozwiązać problem.
W przypadku niektórych algorytmów wydaje się, że staje się to intuicyjnym rozwiązaniem kanonicznym, ponieważ z natury nie są oparte na rasteryzacji, a shadery oparte na rasteryzacji wydawały się obejściem dla wykorzystania mocy GPU (prosty przykład: tworzenie tekstury szumu. Tu nie trzeba rasteryzować quada ).
Biorąc pod uwagę algorytm, który można wdrożyć na dwa sposoby, czy istnieją ogólne (potencjalne) korzyści w zakresie wydajności w porównaniu do korzystania z shaderów obliczeniowych w porównaniu z normalną trasą? Czy są wady, na które powinniśmy uważać (na przykład czy istnieje jakiś niezwykły narzut związany z przełączaniem się z / w celu obliczania shaderów w czasie wykonywania)?
Czy są jakieś inne zalety lub wady do rozważenia przy wyborze między tymi dwoma?