Pytania otagowane jako frame-rate

Częstotliwość, z jaką urządzenie do przetwarzania obrazu wytwarza niepowtarzalne kolejne obrazy. Najczęściej jest wyrażana w klatkach na sekundę (FPS).


8
Jak to zrobili: Miliony płytek w Terraria
Pracowałem nad silnikiem gry podobnym do Terrarii , głównie jako wyzwanie, i chociaż doszedłem do wniosku, że tak naprawdę, nie mogę się skupić na tym, jak radzą sobie z milionami interaktywnych / możliwych do zebrania płytek gra ma kiedyś. Utworzenie około 500 000 kafelków, czyli 1/20 tego, co jest możliwe …

3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

2
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime
Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję raycasty). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

5
Jakie są zalety ograniczania klatek na sekundę? (Jeśli w ogóle)
Pracuję nad prostą grą w OpenGL, używając SDL do inicjalizacji wyświetlania i wprowadzania danych, i wydaje się, że pod względem czasu mam dwie dostępne opcje. Numer jeden to właśnie śpiący dla optimTimePerFrame - theTimeTakenToRender, gdy optimTimePerFrame w sekundach = 1 / theFramerateCap. (Nie jestem do końca pewien, czy jest to …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 


5
Praca z dużą ilością kostek. Poprawiasz wydajność?
Edycja: Podsumowując pytanie, mam świat oparty na wokselach (styl Minecraft (Dzięki Communist Duck)), który cierpi z powodu słabej wydajności. Nie jestem pozytywny co do źródła, ale chciałbym uzyskać wszelkie porady, jak się go pozbyć. Pracuję nad projektem, w którym świat składa się z dużej liczby kostek (dałbym wam liczbę, ale …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

4
Czy interpolacja klatek, taka jak zastosowana w SmoothVideo Project, może być opcją do zwiększenia liczby klatek na sekundę gier bez tak dużej wydajności?
SmoothVideo Project wykorzystuje interpolację klatek, aby zwiększyć liczbę klatek na sekundę z 24 do 60. Wyniki są imponujące . Zastanawiałem się, czy można to zastosować i czy dobrze by to wyglądało w grach wideo? Zużywa znacznie mniej zasobów niż renderowanie wszystkich ramek, więc pozwoliłby renderować urządzenia z niższej półki w …

3
Niezależny ruch ramki
Przeczytałem tutaj dwa inne wątki dotyczące ruchu: Ruch oparty na czasie Vs Ruch oparty na liczbie klatek na sekundę? , i kiedy powinienem zastosować stały lub zmienny krok czasu? ale myślę, że brakuje mi podstawowej wiedzy na temat ruchu niezależnego od ramki, ponieważ nie rozumiem, o czym mówi którykolwiek z …
11 frame-rate 

6
Zwiększ szybkość klatek pygame
Profilując moją grę, widzę, że zdecydowana większość czasu wykonywania mojej gry hobby to między rozmowami typu blit a flip. Obecnie działa tylko przy około 13 klatkach na sekundę. Moja karta graficzna jest całkiem przyzwoita, więc domyślam się, że pygame jej nie używa. Czy ktoś zna jakieś opcje grafiki / wyświetlania, …

2
Ograniczenie liczby klatek na sekundę
Najbardziej udane silniki konkurencyjna gra jak id Tech, GoldSrc, Sourcei takie pozwalają na ograniczenia framerate. Możesz grać z 30, z 60, z 99, z 72, z 68 itd. Krótko mówiąc, możesz je ograniczyć i kontrolować ten limit. Zastanawiałem się, jak mogę ograniczyć ilość klatek na sekundę? Nie interesuje się kodem, …

1
Oddzielanie logiki / aktualizacji od kodu renderowania / rysowania w jednym wątku za pomocą trybu uśpienia
Czytałem, że szybkość obiektów w grze nie powinna być utrudniana przez FPS, ale zamiast tego powinna być oparta na czasie. Jak mogę oddzielić kod aktualizacji / rysowania, aby zmaksymalizować wydajność bez ograniczania szybkości rysowania i zapewnić stałą logiczną szybkość aktualizacji na podstawie czasu? Mój obecny pseudo kod jest następujący loop …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.