Jakie są zalety ograniczania klatek na sekundę? (Jeśli w ogóle)


13

Pracuję nad prostą grą w OpenGL, używając SDL do inicjalizacji wyświetlania i wprowadzania danych, i wydaje się, że pod względem czasu mam dwie dostępne opcje. Numer jeden to właśnie śpiący dla optimTimePerFrame - theTimeTakenToRender, gdy optimTimePerFrame w sekundach = 1 / theFramerateCap. (Nie jestem do końca pewien, czy jest to konieczne, ponieważ jest to równoważne z użyciem vsync, co może być dokładniejsze. Jeśli moje założenie jest prawidłowe, proszę powiedzieć, czy SDL + OpenGL ma domyślnie vsync, a jeśli nie, to w jaki sposób aby to umożliwić.) Drugim jest pomiar czasu od ostatniej renderowanej klatki i odpowiednie dostosowanie ruchu. (Im krótszy czas renderowania ramki, tym mniej jednostek porusza się w tej ramce). Pod względem wydajności i malejącego migotania itp. Jakie są zalety i wady tych dwóch metod?

Odpowiedzi:


15

Jeśli czas wyświetlania klatek jest nieprzewidywalny (niezależnie od tego, czy jest to Twoja wina; system operacyjny może czasami zużywać zasoby itp.), Ograniczenie do przewidywalnej liczby klatek na sekundę nieco niższej niż osiągalna liczba klatek na sekundę znacznie przyczyni się do przewidywalnego opóźnienia , które może sprawi, że gra poczuje się znacznie lepiej.

Zmieniając, jak długo pomiędzy przetwarzaniem danych wejściowych i renderowaniem zmian związanych z tymi danymi wejściowymi może się czuć źle - nawet jeśli średnio osiągasz mniejsze opóźnienia między nimi, „drgania” mogą być zauważalne dla ludzi (świadomie lub nieświadomie).

Zobacz prezentację Microsoft GameFest Co jest w ramce: łzawienie, opóźnienie i szybkość klatek, aby uzyskać wgląd tutaj. Carmack ma również serię postów na blogu, które są w tym przydatne.

Pamiętaj również, że niektóre matematyki mogą się zepsuć, gdy uruchamiasz ramki przy użyciu niskich deltaTwartości - lub nawet w ogóle używasz zmiennej deltaT(rzeczy mogą stać się trudniejsze lub nawet trudniejsze do zrobienia w „stabilny” i przewidywalny sposób, co jest ważne dla rzeczy takie jak powtórki i niektóre formy synchronizacji sieci). Zobacz Napraw swój Timepep, aby uzyskać wgląd tutaj.


1
(Nawiasem mówiąc, zdecydowanie nie zalecałbym ograniczania przez „sen”; dowiedz się, jaka jest twoja sytuacja vsync na twojej platformie i użyj vsync do kierowania tobą. Jest to znacznie bardziej przewidywalne i zwykle zużywa mniej zasobów.)
leander

Dzięki, zdecydowanie postaram się ograniczyć liczbę klatek na sekundę. Czy wiesz, jak włączyć vsync przy użyciu SDL?
w4etwetewtwet

1
W SDL 2.0 możesz włączyć vsync, przekazując flagę SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC do wywołania SDL_CreateRenderer, np.SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
TJS

12

Skończysz zużywać znacznie mniej procesora (wielozadaniowcy będą ci wdzięczni), a ludzie na urządzeniach mobilnych też to docenią.


4
Nie wspominając o niższym zużyciu energii (ważnym dla urządzeń mobilnych / laptopów) i mniejszym wytwarzaniu ciepła.
zeel

Przypomina mi to problem z grami, kiedy liczba klatek na sekundę w menu była nieograniczona i niesamowicie wysoka, podobnie jak 900 klatek na sekundę, i to naprawdę stresowało CPU / GPU -> wyższa temperatura -> więcej hałasu.
Kromster

10

Nigdy nie powinieneś nigdy, nigdy, nigdy, nigdy nie używać Snu do kontrolowania prędkości klatek .

To już zostało omówione wcześniej i odniosę się do drugiego pytania w celu omówienia powodów. Jedną z rzeczy, o których nie wspomniano, jest to, że przy typowej współczesnej częstotliwości odświeżania wynoszącej 60 Hz i przy typowej ziarnistości wywołań uśpienia wynoszącej 1 milisekundę, w rzeczywistości nie można spać przez właściwy czas między ramkami.

Ja nie mówiąc, że otrzymując procesora jeśli nic mam jest złe; daleko stąd. Ale to nie to samo, co kontrolowanie liczby klatek na sekundę, a Sleep jest rozwiązaniem odpowiednim dla pierwszego, ale nie drugiego.

Zamiast tego sprawdź czas, który upłynął, a jeśli nadszedł czas, aby uruchomić ramkę, zrób to, w przeciwnym razie - a jeśli chcesz uzyskać trochę procesora - Uśpij przez absolutny minimalny czas - 1 milisekundę. Upewnij się również, że twój wyłącznik czasowy jest odpowiednio skonfigurowany dla twojej platformy, aby zapewnić ci dobrą rozdzielczość; tzn. kiedy wydasz to wywołanie „Sleep (1)”, naprawdę masz szansę na naprawdę Sleeping na 1 milisekundę, a nie na coś takiego jak 15, 20 lub 30 (co byłoby w innym przypadku). Wierzę, że SDL zrobi to automatycznie.

Możesz również wbudować w nią trochę luzu, aby w momencie, gdy zbliża się czas uruchomienia ramki, przestajesz spać i zaczynasz biegać płasko, aż ramka się uruchomi, co może pomóc w dokładniejszym trafieniu żądanego interwału klatek.

Tak to wygląda na całą masę wywołań Sleep (1) przeplatanych od czasu do czasu ramką, i to jest OK. Nadal rezygnujesz z procesora, gdy go nie potrzebujesz, ale Twoje ramki będą mogły działać na czas.



0

Jak wspomniano wcześniej, zmniejsza zużycie procesora. Z drugiej strony, a także coraz ważniejsze, co również wyczerpuje żywotność baterii. Jako dobry przykład, FTL działa na prawie 100% procesorze na moim MBA. W rezultacie rozładowuje baterię w ciągu> 2 godzin i działa bardzo gorąco. (Jako bardziej bezpośredni wynik odinstalowałem i już go nie odtwarzam ...). Czapka z ramą by temu zapobiegła.

Kolejną niewymienioną zaletą jest to, że jeśli jest to gra wieloosobowa, wyrównywasz również szanse, zapewniając wszystkim takie same wrażenia.


Twoja liczba klatek na sekundę i pętla aktualizacji gry nie muszą działać z tą samą prędkością, więc zapewnienie ludziom tego samego doświadczenia nie zależy tylko od ilości klatek na sekundę.
Thomas
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.