Chcę spróbować swoich sił w pisaniu gry 3D. Nie chcę jednak zaczynać od tak niskiego poziomu rysowania poszczególnych trójkątów i pisania własnego modułu ładującego obiekty 3D i tak dalej. Słyszałem o takich rzeczach jak Irrlicht , Crystal Space 3D i Cafu , ale nie mam z nimi żadnego doświadczenia. Szukam …
O ile „trudniejszy” jest 3D niż 2D pod względem: Kwota / złożoność kodu Wymagany poziom umiejętności matematycznych Czas poświęcony na tworzenie zasobów sztuki Oryginalny tytuł: Jak trudne jest tworzenie gier 3D w porównaniu do 2D?
Zapytałem o to wcześniej w tym wątku na stackoverflow.com. Jeden z pierwszych komentarzy przekierował mnie tutaj na gamedev.stackexchange.com, więc przesyłam ponownie. W poszukiwaniu powiązanych pytań znalazłem wiele bardzo szczegółowych pytań, ale obawiam się, że szczegóły okazały się dla mnie bezowocne i po 4 godzinach w Google nie jestem bliżej niż …
Jestem początkującym uczącym się animacji komputerowej (do gier). Jak dotąd jedyną metodą, na którą się natknąłem, jest rysowanie każdej klatki, każdej aktualizacji klatki. Tak więc na początku każdej klatki cała klatka jest usuwana, a następnie potrzebne są rzeczy, które są przerysowywane. Moje pytanie brzmi, czy ta metoda jest jedyną, która …
Jestem w trakcie tworzenia prototypu gry kosmicznej 3d (trzecia osoba). Moje pytanie brzmi: Jak gra kosmiczna 3D może mieć lochy podobne do Zelda (lub podobne) na otwartej przestrzeni? Problemy: Kosmos nie ma ścian (oczywiście) - jak ograniczyć ruch? Bez ograniczeń ruchu - bez drzwi. Żadnych drzwi, żadnej ciekawej mechaniki ich …
Gdy ostatnio zalogowałem się do renderowania terenu, ROAM był nowy. Tak, to było dawno temu. Bardzo lubiłem ROAM, ponieważ programowanie było niezwykle proste i dawało całkiem przyzwoite rezultaty. Wyobrażam sobie, że technologia uległa teraz znacznej poprawie. Jakie są obecnie najpopularniejsze metody renderowania terenu?
Jak narysować kontury wokół modeli 3D? Mam na myśli coś takiego jak efekty z ostatniej gry Pokemon, które wydają się mieć wokół siebie zarys jednego piksela:
W wielu grach można powiedzieć „och, to na pewno silnik Unreal ” lub „zostało to zrobione przy użyciu ulepszonego silnika Rockstar Advanced ”. Często możemy rozpoznać silnik używany w grze, patrząc na jej grafikę, bez względu na interfejs użytkownika. Dlaczego to? Wszystkie silniki gier używają tej samej technologii renderowania 3D, …
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak ... width height backgroundColour draw(). draw()Metoda obecnie jest zresetowanie canvasi …
Patrząc na stare gry, takie jak Mario64 lub DukeNukem3D, wszystkie lustra w grze są w zasadzie dziurami w ścianie z umieszczoną za nimi lustrzaną kopią geometrii przed lustrem. W przypadku DukeNukem3D można nawet aktywować brak klipu i wejść do tego lustrzanego pokoju. W przeciwieństwie do współczesnych gier, w przypadku mirrorów …
Aby przetłumaczyć wektor o 10 jednostek w kierunku X, dlaczego musimy użyć macierzy? Możemy po prostu dodać 10 do maty [0] [0], i otrzymaliśmy ten sam wynik.
Pracuję nad przestrzenną grą 3D za pomocą OpenGL i C ++ i planuję skupić się na nadaniu grze nowoczesnej, przyciągającej wzrok grafiki, ale im więcej o tym myślę, tym bardziej zdaję sobie sprawę, że tak naprawdę nie wiem, co sprawia, że grafika "dobry". Jasne, że mogę grać w dobrze znane …
Od jakiegoś czasu pracuję nad 3D proceduralnym światem i chcę zacząć dodawać systemy jaskiń. Obecnie używam szumu Perlin 2D / 3D do generowania terenu w połączeniu z Marching Cubes dla gładszego terenu. Po prostu ogłuszają mnie długie, połączone ze sobą jaskinie. Mam nadzieję, że dostanę coś więcej niż systemy jaskiniowe …
Próbuję stworzyć quad-kulę na podstawie artykułu , który pokazuje takie wyniki: Mogę poprawnie wygenerować kostkę: Ale kiedy przekonwertuję wszystkie punkty zgodnie z tym wzorem (ze strony, do której prowadzi link powyżej): x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0)); y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.