Co sprawia, że ​​gra wygląda „dobrze”? [Zamknięte]


34

Pracuję nad przestrzenną grą 3D za pomocą OpenGL i C ++ i planuję skupić się na nadaniu grze nowoczesnej, przyciągającej wzrok grafiki, ale im więcej o tym myślę, tym bardziej zdaję sobie sprawę, że tak naprawdę nie wiem, co sprawia, że ​​grafika "dobry". Jasne, że mogę grać w dobrze znane gry AAA i wygrzewać się w niesamowicie złożonej grafice, ale tak naprawdę nie wiem, jak dobrze wygląda. (dlatego uważam gry za sztukę!)

Oto, co mogę teraz myśleć:

  • Tekstury wysokiej jakości
  • Modele wysokiej jakości
  • Dobry model oświetlenia
  • Bumpmapping + mapowanie specularity
  • Wysokiej jakości interfejs użytkownika, jeśli dotyczy
  • Bogactwo nie przesadzonych efektów ubocznych

Pytam tutaj w nadziei, że doświadczony twórca gier, który wyprodukował gry i wie, jak one działają wewnątrz i na zewnątrz, może wyjaśnić niektóre techniki, które gwarantują, że grafika w grze wygląda „dobrze”, i kilka nieznanych dziwacznych wskazówek. To by było niesamowite.

Dzięki!


11
To samo, co sprawia, że ​​obraz wygląda dobrze :) Elementy artystyczne, które pasują do siebie i są miłe dla oka. Stosowane farby i pędzle (szczegóły techniczne) nie są tak ważne.


3
Nawiasem mówiąc, kiedy mogę zasugerować kosmiczną grę 3D, która moim zdaniem jest naprawdę piękna: 10-letni Freelancer . To sprawia, że ​​astronom się skrzywi, ale Boże, jest piękny!
Philipp

2
Minecraft ma okropną grafikę, ale prawdopodobnie ma piękne krajobrazy i widoki. To więcej o etosie gry i historii. Jeśli są dobre, będzie to miało większy wpływ na wygląd gry.
RhysW,

Innym pomysłem są wstępnie upieczone tekstury. Na przykład możesz renderować pełne światła i cienie ze śledzeniem promieni świetlnych (ale tylko w przypadku obiektów statycznych). W przeciwnym razie nadchodzi globalna iluminacja w czasie rzeczywistym.
David C. Bishop

Odpowiedzi:


58

Na pierwszy rzut oka może to brzmieć zaskakująco, ale tak naprawdę nie jest: im wyższa rozdzielczość graficzna, liczba wielokątów, głębia kolorów i tak dalej, tym łatwiej gra wygląda okropnie. Kluczowym elementem w cieszeniu się audiowizualną grafiką jest umysł : Twój umysł wie , że patrzysz na płaski ekran komputera. Jesteś gotów to zaakceptować i nie przejmować się tym, a zamiast tego zbudować mentalny obraz świata, który jest przedstawiany w twoim umyśle.

Teraz, jeśli wizualizacje są wysoce stylizowane, szkicowe lub pikselowane, umysł jest do tego dostrojony i uwzględnia to jako „tło” - nie przeszkadza to w mentalnej konstrukcji sceny. Właśnie dlatego gra taka jak oryginalna Monkey Island o rozdzielczości 320x200 może uciec z animacją drzwi składającą się tylko z dwóch ramek: już akceptujemy, że scena to piracka tawerna i nie mamy problemu z zaakceptowaniem, że drzwi po prostu otwierany.

Ale jeśli masz wysoką rozdzielczość i chcesz sięgnąć po fotorealizm, oczekiwania mentalne gwałtownie wzrosną. Nie jest już oczywiste, że mamy do czynienia z fikcją wizualną, a umysł wykonuje znacznie mniej prac związanych z odbudową wewnętrzną. Im bardziej realistyczny jest wkład, tym mniej wyobraźni działa, wypełniając szczegóły. (Być może niezamierzonym) efektem ubocznym jest to, że jako projektant musisz teraz przejść i wygenerować wszystkie szczegóły w rzeczywistej grafice i modelowaniu 3D. Pomyślnie wycofałeś się z outsourcingu pomysłowej pracy od swojego konsumenta i zleciłeś swojemu zespołowi projektowemu grafiki zadanie.

Nieodpowiedni styl wizualny i atrakcyjność mogą stanowić ogromny problem. Jeśli kiedykolwiek wydawało Ci się, że gra wygląda bardziej jak arkusz kalkulacyjny Excel niż gra komputerowa, wiesz, że projekt graficzny poszedł nie tak.

W związku z tym nie powinieneś dążyć do realizmu tak bardzo, jak do spójnego stylu wizualnego. Realizm nie daje ci zanurzenia. Przeciwnie, znacznie trudniej jest uzyskać zanurzenie. Natomiast unikalny, zapadający w pamięć styl wizualny może być znacznie prostszy w produkcji i może sprawić, że twoja gra będzie rozpoznawalna, niezapomniana i przyjemna.


7
„Czy kiedykolwiek zdawało ci się, że gra wygląda bardziej jak arkusz kalkulacyjny Excel niż gra komputerowa” - ktoś Eve Online?
Isaac Fife,

1
@IsaacFife: Myślałem także o kilku przeróbkach gier typu open source. Gry typu open source często mają entuzjastycznych programistów , ale bardzo niewielu artystów . Tak więc matematyka jest gotowa, ale jej wygląd jest okropny.
Kerrek SB

1
@IsaacFife: Ja też od razu pomyślałem o Ewie, ale myślę, że jest naprawdę inaczej. Ewa ma mieć kierunek sztuki i spójny, dobrze wykonane styl. Poczucie Excela pochodzi bardziej z mechaniki i stylu interfejsu użytkownika (w przeciwieństwie do stylu sztuki).
Joachim Sauer

2
„Im wyższa rozdzielczość graficzna, liczba wielokątów, głębia kolorów itp., Tym łatwiej będzie wyglądać okropnie gra”. Myślę, że to stwierdzenie wiąże się z niesamowitym efektem doliny ... nie dotyczy tylko ludzi lub innych postaci.
ChrisC

1
Porównanie Monkey Island z oryginalną Alone in the Dark (wydaną 2 lata później) jest dobrym przykładem, jak dobrze 2d może wyglądać znacznie lepiej niż złe 3d.
Philipp

37

Koncentrujesz się bardzo na aspektach technicznych, ale wydaje się, że całkowicie zapominasz o czymś, co jest o wiele ważniejsze niż jakiekolwiek funkcje silnika graficznego:

Projektowanie!

  • Modele i tekstury, które mają niepowtarzalny wygląd, ale nadal mają spójne motywy
  • Scenariusze, które wyglądają różnorodnie, ale nadal pasują do siebie
  • Dobrze dobrane palety kolorów, które wspierają nastrój gry
  • Oświetlenie używane do ustawiania i poprawiania nastroju każdego scenariusza

Graczowi nie będzie zależeć na renderowaniu hiperlinearnym-ultra-multipass-highdef-anizotropowym-super-okluzji-dynamicznym-równoległym-megashaderze, gdy używasz go do brzydkich, mało kreatywnych modeli w nudnym środowisku.

Z drugiej strony spójrz na wszystkie niezależne studia gier, które tworzą naprawdę piękne gry z minimalistycznymi silnikami graficznymi.


6
Myślę, że spójność jest kluczowa. Jako skrajny przykład najlepiej perfekcyjnie skonstruowany i wyrenderowany model wyglądałby zgrabnie i głupio w platformówce 2D.
Wilduck

2
Bardzo dobra odpowiedź. Tekstury o wysokiej jakości powinny być mniejszym problemem. Modele i światła są ważniejsze. Najważniejszy jest projekt i ogólna spójność. Właśnie to nadaje temu „profesjonalnemu” wyglądowi. Interfejs użytkownika jest bardzo ważny. Wyszukaj „wojny cywilizacyjne” na miniclip.com. Spójność i konstrukcja tej małej gry na przeglądarkę są dobre, a reszta nie jest imponująca.
Yves

5
Próbowałem raz włączyć renderowanie hiperlinearne-ultra-multipass-highdef-anizotropowe-super-okluzja-dynamiczne-równoległe-megashader. Pewnego razu.
Alex

1
Tak, spójność jest kluczowa. Oprócz tego ważna jest prostota - mniej znaczy więcej. Umieść coś tam, ponieważ to coś znaczy i uzupełnia ogólny krajobraz gry. Siła robocza jest cenna, nie marnuj jej.
Roy

12

Spójność? Myślę, że to najważniejsze. Pewna technologia z pewnością nie sprawi, że gra będzie wyglądać dobrze, istnieje niezliczona ilość przykładów gier z jej najnowocześniejszą technologią, ale nie wyglądały dobrze.

Kiedy mówisz „wysoka jakość”, to, co definiuje model jakości, jest subiektywne.

Gdybyście napisali „tekstury o wysokiej rozdzielczości” lub „modele o dużej liczbie wielokątów”, powiedziałbym, że nie, to nie jest konieczne i nie jest oznaką jakości.

Większość z tego sprowadza się do zdolności artystycznych, praca w twoich ograniczeniach i wciąż poprawianie wyglądu czegoś jest naprawdę sztuką.


7

Niektóre z najwspanialszych gier nie przestrzegają żadnej szczególnej zasady tego, co jest „dobre” i „nie dobre”. Z tego, co widziałem zarówno w przestrzeni AAA, jak i niezależnej, jest ogromna koncentracja na stylu, spójności i temacie. Opracować:

Obejmuje to wszystko od wybranej palety kolorów, poziomu szczegółowości, wyboru między bogato renderowanymi zasobami 3D do żmudnej sztuki pikseli. Gdy zobaczysz zrzut ekranu poza kontekstem z gier, które uważasz za wizualne, często możesz natychmiast rozpoznać grę. Dzieje się tak, ponieważ odpowiedzialni artyści poświęcili czas nie tylko na zdefiniowanie stylu wizualnego do stworzenia wszystkiego, ale dopracowali go do tego stopnia, że ​​nie może być niczym innym, jak tylko jest. Z drugiej strony gry, które mają mętny lub niespecyficzny styl wizualny, nie uderzają w te same akordy wizualnie.

Przykłady uderzającego stylu wizualnego:

  • Warkocz (dwuwymiarowe piksele / malowane dzieła sztuki i tła. Widoczne pędzle zarówno na płótnie, jak i postaciach. Płynna, ale prosta animacja. Nasycone kolory, które mają tendencję do przenikania się nawzajem, przyczyniając się do „sennego” odczucia poziomów.)
  • Borderlands (3-d z malowanymi teksturami, twardymi sylwetkami / konturami, przesadnymi proporcjami, brudnymi i zakurzonymi metalicznymi powierzchniami i dużą ilością surowego oświetlenia)
  • Fez (dwuwymiarowa grafika pikselowa. Bardzo łagodna paleta kolorów, która równoważy żywy kolor z pastelami i wyciszonymi kolorami podstawowymi. Bloki / płytki geometryczne i duża symetria)
  • World of Warcraft (Uproszczone, ale niezwykle wyrafinowane modele 3D z bogato pomalowanymi teksturami. Jasne rozróżnienie między paletami kolorów w odniesieniu do różnych stref, miast, rasowej konsystencji i tematów budowy budynków i odzieży / akcesoriów. Duże stopy / ramiona, charakterystyczna postawa oraz nadmierną uwagę przywiązaną do komunikowania się za pomocą języka ciała)

Aby osiągnąć takie wyniki, artysta musi być w stanie wyobrazić sobie nie tylko końcową wizję danego stylu, ale także to, jak można go wykorzystać do uzupełnienia rozgrywki i zwiększenia wrażeń użytkownika. Im mniej artystów do dyspozycji, tym bardziej zróżnicowany będzie zestaw umiejętności. Pojedynczy artysta tworzący zasoby wizualne dla tytułu 3d będzie musiał dobrze zrozumieć następujące i więcej:

  • Budowa i animacja modeli 3-d
  • Projekcja obrazu 2D / tworzenie mapowania tekstur
  • Zrozumienie stylu i ustawień architektonicznych
  • Zdolność do budowania „sceny” od pierwszego planu do tła i wszystkiego pomiędzy
  • Zrozumienie otoczenia, nastroju i sposobu wydobycia pożądanego wpływu emocjonalnego zarówno świata, jak i żyjących w nim postaci.

Drapię tu tylko powierzchnię, ale to dlatego, że próba zastosowania czegoś tak różnorodnego jak sztuka w silosach „dobrego” i „złego” jest skomplikowana.


3

Potrzebujesz wykwalifikowanych artystów.

Wszystkie techniczne rzeczy mogą nieco pomóc w zauważeniu pracy artystów, ale prawda jest taka, że ​​można uzyskać doskonale sprawny silnik renderujący za darmo lub bardzo tanio, a lepszy silnik tylko nieznacznie podniesie jakość.


2

Na początek uważam, że ważne jest wskazanie rzeczy oczywistych. Dobrze wyglądająca gra niekoniecznie oznacza, że ​​ma dobrą grafikę. I nie trzeba szukać dalej niż Nintendo, aby zobaczyć, jak to się robi.

Weźmy na przykład Wii Sports . Jedna z najbardziej udanych gier naszej generacji i ma okropną grafikę na czysto technicznym poziomie. Jednak wygląd gry jest pod każdym względem ogromnym sukcesem. Co więc zrobiło dobrze?

Moim osobistym zdaniem dzieje się tak dlatego, że docelowa grupa demograficzna zainteresowana grą kupiła ją do prezentacji. Oczekiwali określonego produktu, gdy podnieśli tytuł, a tytuł spełnił ich oczekiwania, jeśli nie przekroczył ich. Dla mnie to podstawowa kwestia. Musi jakoś dotknąć gracza, a sposób osiągnięcia tego będzie zależał od tego, na kogo celujesz.

Właśnie dlatego niedawno wybrałem Playstation Allstars na PS3, byłem rozczarowany „grafiką”. Spodziewałem się, że będzie to wyglądać bardziej jak Smash Bros , ale zamiast tego wszystko wyglądało dość chłodno i bezbarwnie. Nie tylko nie spełniło moich graficznych oczekiwań, ale nie wzbudziło nowych emocji, więc po prostu byłem rozczarowany. (Szczerze mówiąc, rozgrywka jest fajna).

Użyłbym tego argumentu również w Diablo 3 . Technicznie fantastycznie wyglądająca gra w prawie każdym aspekcie. Jednak nadal rozczarował wielu fanów, ponieważ zmienił ciemne tony, które były tak powszechne w pierwszej i drugiej iteracji.

Dobra grafika jest jak każda inna forma sztuki. To więcej niż suma jego części i musi dotknąć emocji gracza w danym momencie. Dlatego twierdzę, że nie ma w tym tajnego sosu, ponieważ nasze gusta ciągle się zmieniają. To, co dziś wygląda dobrze, jutro może nie wyglądać tak dobrze, ale następnego dnia wygląda dobrze.


1

Gra z wielokątami w kształcie lamberta lub modelami szkieletowymi może wyglądać dobrze! Wszystkie rodzaje gier wyglądały dobrze, historycznie i nadal tak są.

Stara zręcznościowa maszyna z Battlezone wygląda dobrze.

Najważniejsze jest, aby wszystko było solidne, wysoce grywalne i nie wykazywało migotania ani rozrywania (użyj podwójnego buforowania lub bltingu całych klatek z bufora poza ekranem, idealnie zsynchronizowanego z pionowym cofaniem urządzenia wyświetlającego).


0

Zasadniczo masz 2 rzeczy:

1) art

2) Efekty

Sztuka polega na ułożeniu świata dokładnie tak, jak go przewidział artysta. Oznacza to posiadanie zabójczego artysty, który może zaprojektować spójny świat z fantastycznie wyglądającymi teksturami. Tak długo, jak masz wystarczającą pamięć tekstur, możesz stworzyć scenę dokładnie tak, jak ją przewiduje / autor w pakiecie do modelowania 3D.

Efekty . Są to efekty w czasie rzeczywistym, które nakładasz na i tak niesamowitą sztukę, takie jak standardowe silniki cząstek i efekty rozkwitu oraz lepiej wyglądające wykonanie wizji artystów przy użyciu takich elementów, jak przezroczystość niezależna od zamówienia .


0

Konsystencja.

Oczywiście nie tylko to się liczy, ale bardzo denerwuje, jeśli nie ma spójnego punktu widzenia w trakcie gry. Ludzie stworzyli świetne gry o różnym poziomie jakości grafiki. Spójrz na Kingdom of Loathing; świetna gra internetowa, która jest spójna pod względem jakości grafiki (niska) i humoru (jeszcze niższa). World of Warcraft ma styl graficzny, który jest spójny od starych gier RTS (przynajmniej od Warcraft II, oryginał miał zupełnie inny styl). Warkocz miał ten piękny ręcznie malowany styl.

Innymi słowy, ludzie mogą wkupić się w twoją wizję lub nie, ale powinna istnieć spójna wizja.


-3

1) Modele

2) Wyraźnie i zdecydowanie Zacienienia. Programowanie szalonych shaderów zapewni wyjątkową grafikę.


1
Podaj więcej szczegółów zamiast tylko dwóch krótkich linii bez sensownego wyjaśnienia.
Philip Allgaier,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.