Zanim będzie można stwierdzić, czy gry wideo „rysują” wyświetlanie każdej klatki, należy najpierw zdefiniować, co oznacza „rysować”. Z pewnością istnieje wiele gier wideo, z pewnością nie wszystkie rysują każdą klatkę, tworząc mapę bitową od zera; Rzeczywiście, wielu platformach nigdy zebrać pełne mapy bitowe w ogóle .
Istnieje kilka metod generowania wyświetlania przez gry wideo. Bardzo mała liczba ma procesor włączający i wyłączający wiązkę elektronów lub dla każdego piksela lub, w przypadku gier ze skanowaniem wektorowym, ustaw współrzędną XY każdej kropki do wykreślenia. Większość gier, które to robią, robi to głównie w celu wykazania, że procesor jest wystarczająco szybki. Częściej gry będą miały sprzęt, który przy braku zaangażowania procesora wielokrotnie wyświetlałby pewien wzór pikseli lub wektorów. Ten wzorzec może być wytworzony przez sekwencyjny odczyt danych z regionu pamięci i interpretację każdego bitu lub grupy bitów jako koloru piksela (nazywa się to wyświetlaniem mapy bitowej). W niektórych przypadkach sprzęt może odczytać bajt pamięci dla każdego 8x8, 16x16, lub inny obszar wielkości wyświetlacza, a następnie użyj tego bajtu, aby wybrać zakres pamięci do odczytu dla danych pikseli (jest to często nazywane wyświetlaniem mapy znaków). Niektóre platformy sprzętowe mogą nakładać wiele ekranów bitmapowych z konfigurowalnymi pozycjami. Są to tak zwane duszki.
Niektóre platformy nie pozwalają na zmianę wzorca wyświetlania podczas wysyłania go na ekran, ale zamiast tego wymagają, aby wszystkie aktualizacje pojawiły się po zakończeniu rysowania jednej ramki przez belkę, ale przed rozpoczęciem rysowania następnej. Na takich platformach wszystko, co pojawi się na ramce, musi zostać załadowane do sprzętu wyświetlającego przed rozpoczęciem tej ramki, a wyświetlanie będzie ograniczone do pokazania wzorca, który można ustawić naraz. Gdyby procesor przestał działać podczas wyświetlania ramki, ta sama ramka byłaby pokazywana w nieskończoność. Inne platformy umożliwiają zmianę lub ponowną konfigurację wzoru podczas rysowania go na ekranie. Umożliwia to pokazanie ekranu, który jest o wiele bardziej skomplikowany niż sam obwód wideo.
Większość osobistych gier komputerowych używa sprzętu skonfigurowanego do rysowania pojedynczego ekranu bitmapy, a następnie rysowania na tym ekranie wszystkiego, co musi różnić się od tego, co już jest. Czasami może być łatwiej rysować rzeczy bez względu na to, czy jest to rzeczywiście konieczne w konkretnym przypadku, ale jeśli kod może łatwo stwierdzić, że nie ma powodu, aby część ekranu uległa zmianie, wydajność można poprawić, pomijając tę część. Dzisiejsze platformy są często wystarczająco szybkie, aby w trakcie kadru mogły wielokrotnie rysować cały ekran, ale historycznie tak nie było. Na przykład najszybszy możliwy kod do zapisania wszystkich pikseli na ekranie wysokiej rozdzielczości komputera Apple II zająłby więcej niż dwie klatki, a najszybszy możliwy kod do skopiowania wszystkich pikseli na komputerze Apple II ” Ekran o wysokiej rozdzielczości z innego bufora zająłby dwa razy więcej. Uzyskanie dobrej wydajności wymagało, aby gry aktualizowały tylko rzeczy, które faktycznie się zmieniały, i to właśnie robiły dobre gry.