Lochy w kosmicznej grze 3D


49

Jestem w trakcie tworzenia prototypu gry kosmicznej 3d (trzecia osoba). Moje pytanie brzmi:

Jak gra kosmiczna 3D może mieć lochy podobne do Zelda (lub podobne) na otwartej przestrzeni?

Problemy:

  1. Kosmos nie ma ścian (oczywiście) - jak ograniczyć ruch?

  2. Bez ograniczeń ruchu - bez drzwi.

  3. Żadnych drzwi, żadnej ciekawej mechaniki ich otwierania.

  4. Brak śledzenia wstecznego (na przykład po zdobyciu nowej mocy na końcu, która umożliwia dostęp do miejsca na początku lochu).

Więcej informacji: The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons 'dungeon design - aby zobaczyć, jak to robią niektóre gry Zelda.

Loch powinien znajdować się w systemie 1 gwiazdkowym.

Przykład EVE Online jest dobry, w tym sensie, że został już zrobiony i działa, ale dla mnie zawsze miało to jak oszustwo, ponieważ w EVE możesz podróżować w dowolnym miejscu ... ale nie do kieszeni miejsca tuż za brama do lochu. Nawet jeśli masz tam zakładkę.

A ponieważ moja gra najprawdopodobniej będzie oferować jeszcze więcej swobodnych podróży niż EVE (think Elite: Dangerous), dlatego mówię, że szukam czegoś, co można poprawić, co można znaleźć w EVE.


Eve Online robi to dzięki „bramom warp”, które wysyłają cię bardzo daleko do „następnego pokoju”.
Vaillancourt

Dodałem edycję na podstawie Twojego komentarza.
Engos

Pierwszą grą, jaka przychodzi mi na myśl, jest Dead Space Series . Wdrożyli sekcje rozgrywki, które wystawiają głównego bohatera na rozległą przestrzeń, ale niestety nie mogę wymyślić, jak Google dla jednego z tych filmów i wciąż otrzymuję wyniki dla artykułów naukowych, lol :-(
MonkeyZeus

1
Freelancer często ograniczał ruch za pomocą pól min kosmicznych. Jeśli twój ruch jest wystarczająco precyzyjny, możesz
budować

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. Ma niesamowitą grę Deadspace.
Krythic

Odpowiedzi:


101

Projektanci poziomów, z którymi często rozmawiałem, lamentują nad tym, jak trudno jest tworzyć ciekawe wyzwania i przestrzenie w otwartych przestrzeniach, więc zdecydowanie postawiłeś sobie trudny problem.

To powiedziawszy, podstawowa struktura czegoś takiego jak loch Zelda często polega na znajdowaniu wielu MacGuffins (przedmiotów wymaganych do postępu) lub przełączników (miejsc, w których modyfikujesz stan lochów) w określonej kolejności. I nawet bez ścian nadal możesz wprowadzić strukturę za pomocą wykresu zależności tych działań .

Przeanalizujmy dowolny przykład (który może nie być zgodny z twoją rozgrywką lub fikcją):

  • Gracz chce dostać się do bramy warp, aby przejść do następnego sektora kosmicznego (coś, co ma służyć jako cel końcowy, można to zastąpić czymkolwiek ...)

    • Ponieważ nie ma ścian, mogą po prostu do niego lecieć, więc musimy zacząć od stanu wyłączonego, aby postawić im pewne wyzwanie.
  • Aby go aktywować, będą musieli włączyć trzy stacje emisji światła na mapie.

  • Na jednej stacji brakuje kryształu energii, więc muszą udać się na pobliskie pole asteroid, aby je zdobyć.

  • Inna stacja ma wieżę, która uniemożliwia ci zbliżenie się. Gracz musi wrócić do pola asteroid i holować asteroidę, której może użyć jako tarczy.

  • Stacja końcowa jest uszkodzona, ale części zamienne do jej naprawy znajdują się w zamkniętych skrzyniach na pozostałych dwóch stacjach. Gracz zbiera na tej stacji klucz serwisowy, który umożliwia mu dostęp do skrzyń.

  • zebrane części zamienne, mogą wrócić do trzeciej stacji, naprawić ją, a następnie udać się do bramy warp, aby uciec (i być może walczyć z kosmicznym bossem potworem zwabionym przez całą aktywność)

To pozwala nam zbudować dość interesujący wykres zależności bez twardej ściany, która blokuje gracza w dowolnym miejscu, i daje mu powód do ponownego odwiedzenia kilku wcześniej zbadanych obszarów w nowym kontekście.

Diagram ilustrujący relacje zależności w powyższym scenariuszu.

Tutaj różnorodność interakcji musi zająć trochę luzu wynikającego z różnorodności układów przestrzennych i podejścia, ponieważ mamy mniej narzędzi w otwartej przestrzeni do sterowania tym drugim. (Chociaż nie wyklucza to wprowadzania ograniczonych miejsc w kluczowych miejscach na wykresie, takich jak duże stacje kosmiczne lub wraki, gracz musi nawigować przez kontrolowaną liczbę drzwi - uniknąłem takich przypadków powyżej, aby pokazać, że możesz się zainteresować relacje zależności bez konieczności wchodzenia w przestrzenie wewnętrzne)

Druga strona tego wyzwania jest przełomowa. Bardzo łatwo się zgubić i zdezorientować w przestrzeni. Jeśli gracz ma mieć wrażenie, że celowo rozwiązuje wyzwania, a nie tylko goni punkt orientacyjny, musisz dać mu narzędzia, które pozwolą mu zrozumieć, gdzie się znajdują, i pozwolą mu zaplanować.

W powyższym przykładzie poprowadziliśmy gracza do punktu orientacyjnego pola asteroid, aby znaleźć kryształ energii, co zapewniło, że wie, że jest tam, gdy później będzie potrzebować asteroidy (lub odwrotnie). Wracając do tak rozpoznawalnego punktu orientacyjnego, z nowym celem, może naprawdę pomóc scenariuszowi poczuć się jak przestrzeń, którą gracz eksploruje i opanowuje, a nie sekwencja arbitralnych blokad.

Zastanów się nad użyciem takich obiektów, jak mgławice gazowe, pola gruzu, stacje kosmiczne, planety itp., Aby dać graczom takie punkty orientacyjne, które mogą rozpoznać.


7
Nie tylko odpowiedziałeś na moje pytanie, ale także podarowałeś mi bardzo fajną platformę do wykorzystania jako punkt wyjścia do projektowania innych elementów - dziękuję.
Engos

To wydaje się opisywać grę o nazwie Everspace ...
Nelson

Dead Space 3 miał na to dobry przykład - w zasadzie kilka pływających statków w kosmosie, na których trzeba było wykonać określone zadania. Trzeba było przeskakiwać między statkami za pomocą promu transportowego, aby ukończyć odcinek. Były też pewne sekcje poza kadłubem, które były chłodne. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

Descent 3 miał te elementy, podobnie jak późniejsza seria Freespace.
nijineko

7

Jedną z rzeczy, które możesz zrobić, jest umieszczenie opuszczonych statków kosmicznych i stacji kosmicznych w grze. Gdy są wystarczająco duże, można je badać małym, jednoosobowym statkiem kosmicznym. Zagadki wymagające cofania się mogą być implementowane przez obce maszyny, które należy aktywować, aby otworzyć ścieżki.

Inną opcją są duże asteroidy z rozbudowanymi systemami jaskiń do zbadania. Mogą one również zawierać porzucone obce artefakty lub porzucony sprzęt wydobywczy, z którym gracz musi wchodzić w interakcje, aby robić postępy. Inspiracją może być seria Descent.

Kiedy twój gracz kontroluje statek kosmiczny, który jest znacznie większy od myśliwca jednoosobowego, możesz budować lochy z pól asteroid lub niebezpiecznych mgławic, którymi można nawigować tylko wąskimi ścieżkami. Tak, jest to nieprawdopodobne z punktu widzenia nauk ścisłych, ale jest to tak popularna koncepcja science fiction, że zwykle jest akceptowana przez publiczność. Cofanie może być włączone, gdy gracz zdobędzie broń, która może zniszczyć niektóre rodzaje planetoid lub wyposażenie ochronne, które pozwala im przechodzić przez pewne rodzaje chmur mgławicy.


Dziękujemy za pomoc. Ostatnia część to coś, o czym zdecydowanie pomyślę. Jeśli chodzi o pięść 2: są zdecydowanie dobre, myślałem nawet o czymś podobnym, ale z tym pytaniem szukałem czegoś, co można zrobić na otwartej przestrzeni. Czy możesz podzielić się więcej pomysłów, które mogłyby działać w takim środowisku?
Engos

Podoba mi się pomysł opuszczonej stacji kosmicznej. Jeśli jest wystarczająco duży (pomyśl o Spotkaniu Clarke'a z Ramą , może działać bardzo dobrze.
Rodia,

3

Jeśli tworzysz swobodnego latania w kosmosie, tak jakbyś grał samolotem, prawie na pewno naginasz naukę do tej pory, że gra jest fantastyczna.

Stwórz więc kosmiczne rzeczy, które działają jak bariery. Tak długo, jak są one przestrzenne, powinno być w porządku.

Pola asteroidów są tak gęste, że można je zniszczyć, przechodząc przez nie, a ścieżka przez nie jest wolna od gruzów. Może ta ścieżka jest opisana przez nawigacyjne sygnały nawigacyjne, może jest utrzymywana w czystości przez roboty górnicze, cokolwiek.

Lub mgławica. Lub roje planet. Lub gęsi kosmiczne. Lub wymuszaj pola. Lub lazerowe wiązki w układzie grawitacyjnym. Lub kosmiczne grue.

Wszystkie fantasy naukowe, ale podobnie są silniki statku kosmicznego używane w każdej kosmicznej grze, w którą kiedykolwiek grałem bez KSP.

Jeśli chcesz technobabble (dlaczego nie widzisz ich teraz?), Weź dowolne handwavium, którego użyjesz do stworzenia silników i przywiąż je do nowych elementów kosmicznej fantazji.

Silniki używane do podróżowania w kosmosie, tak jakbyś w samolocie (pędniki) powodowały anomolie czasowe / wiry grawitacyjne / bełkot. To zmienia charakter przestrzeni z obecnego „no, naprawdę, nic tu nie ma” na jakąkolwiek przypadkową wymówkę, której potrzebujesz, aby stworzyć „gęsty” teren do gry.

Załóżmy więc, że grawitacyjny „węzeł” spowodował gromadę pasa asteroid z mgławicą.

Labirynt 3D, po którym można się poruszać, to pierwsza fala. Musisz udać się do różnych miejsc w labiryncie, pokonać różnych wrogów. (Labirynt jest domem dla piratów lub każdego wroga, z którym chcesz walczyć. A może kosmicznych potworów, bo to jest kosmiczne. Kosmiczne potwory mogą mieć magiczne moce grawitacyjne.)

Mogą być części z gęstymi polami asteroid lub czymkolwiek. Wybór rozwiązań nawigacyjnych dla tych rojów może pozwolić im przelecieć przez nie. Lub ulepszenie statku o usprawnioną „beztarciową” powierzchnię może pozwolić na penetrację niektórych „mgławic”. Lub wąskie dławiki bronione przez automatyczne mechanizmy obronne lub „pola siłowe”, które należy dezaktywować.

Możesz to zrobić na dużą skalę. Załóżmy, że katastrofa spowodowana aktywacją eksperymentalnego napędu bez reakcji zniszczyła całe planety i wepchnęła szczątki do skorupy, zamkniętej tam węzłem grawitacyjnym. (Wystarczy technobabble?). Zostało to później wykorzystane jako broń, niszcząc planetę po planecie. Przetrwały tylko niektóre planety i od tego czasu opracowano obronę. Istniejące pociski wciąż tam są, a cywilizacja je opanowała. Poruszanie się między nimi jest wolną przestrzenią, ale jest w nich zestaw 3d labiryntów przypominających ścieżki.


Dziękuję, bardzo niewiele pomysłów do użycia z dostarczonym frameworkiem @DMGregory. Podoba mi się też punkt o technobabble :)
Engos

3

Po odpowiedzi PO na moją wcześniejszą odpowiedź lepiej rozumiem pytanie. :) Tak więc na „otwartej przestrzeni” potrzebujesz powodu, aby nie iść w określonym kierunku. Jeśli chcesz odtworzyć ściany, wszystko, czego potrzebujesz, to przedstawienie zagrożeń przez HUD i powód, dla którego gracz nie powinien przechodzić do obszarów niebezpiecznych (lub przynajmniej mieć pewne ryzyko uszkodzenia w tych obszarach), a masz ściany. Oni tak naprawdę nie istnieją, ale przekraczaj je, a ty umierasz natychmiast.

Pola asteroid w rzeczywistości nie są bardzo gęste. Jeśli jednak krążysz na orbicie planety / księżyca / asteroidy, niewielka część odłamków C przecinających Twoją orbitę może naprawdę zepsuć Twój dzień (patrz Grawitacja ). Twój HUD może przedstawiać to jako rurkę otaczającą planetę z „kulą” w rurce pokazującą, gdzie jest odłamek. Teraz masz „ścianę zagrożenia”, której najlepiej unikać, a także zbliżający się do nich obraz HUD natychmiastowej śmierci.

Lasery nie mają zasięgu jako takiego - mają pewną dekoherencję w stosunku do odległości. Im dalej jesteś od nich, tym mniej każde trafienie będzie bolało i będzie pewien zasięg, w którym tak naprawdę nie ma żadnego efektu. Każde miejsce lasera ma więc stałą kulę „umieracie tutaj”, zaciemniając się do zera, gdy tylko uwolnicie się od umiejętności ranienia. Znów masz ścianę zagrożenia, tym razem pogłębiającą się w miarę zbliżania się.

W przypadku wszystkich broni przeciw okrętom nie możesz zostać trafiony, jeśli nie wiedzą, że tam jesteś; a jako król kosmicznego zamku nie chciałbyś, aby promienie śmierci smażyły ​​twoje statki przez przypadek. Dlatego każde stanowisko będzie miało próg wykrywania, w którym będzie mógł zidentyfikować nadlatujące statki i rozważyć ich zaangażowanie. Jeśli próbujesz się gdzieś zakraść, twój HUD będzie musiał pokazać wszystkie „ściany” wykrywające, których musisz unikać. Aby uzyskać dodatkowe punkty taktyczne, twój statek może stać się cichszy, jeśli wyłączysz tarcze / broń, więc możesz łatwiej się wślizgnąć, jeśli będziesz całkowicie bezbronny, gdy ktoś cię zauważy.

Albo odwrotnie, jeśli jesteś obronie asteroidę przed przychodzących wrogów, to może chcieć nie wychodzić na zewnątrz reprezentacji HUD laserów Twojego umieszczanie tych. Twoje położenie może nie być w stanie zestrzelić samych statków wroga, ale nadal może wystrzelić pociski przeciw okrętom. Więc w zasięgu laserowym asteroidy masz pewną ochronę przed pociskami; poza zasięgiem lasera jesteś znacznie bardziej zagrożony.

Wszystko to ograniczy, gdzie możesz pójść. Muszę jednak jasno powiedzieć, że ograniczy to, gdzie możesz iść w 3D . Każdy, kto grał w gry w latach 90., pamięta różnicę między Doom i Descent , kiedy nagle trzeba było pamiętać mapy w 3D bez wyraźnego wzlotu lub upadku. Nie wpadnij w pułapkę „dwuwymiarowego myślenia” Gniew Khana .


1
Twój pomysł z laserami + próg + wskaźniki HUD jest bardzo solidny. Już widzę, jak mogę użyć tego połączenia z odpowiedzią @DMGregory. Dziękuję Ci.
Engos

2

Ponieważ nie wiem nic o twojej grze, nie wiem, czy ta odpowiedź pasuje do twojego problemu; ale spróbuję. Możesz uczynić poziom kompletnym układem gwiezdnym (lub nawet galaktyką, w zależności od wielkości twojej gry). Z jednego systemu gwiezdnego do drugiego nie można podróżować do następnego, ponieważ między nimi są lat świetlnych. Możesz więc sprawić, że gracz wyleci „z poziomu” i po prostu nigdy nie dotrze, ponieważ dotarcie gdzieś zajmie lata.

Drzwi, które umożliwiają przejście na inny poziom systemu gwiezdnego, to czarna dziura / punkt wypaczenia / cokolwiek pasuje, co umożliwia natychmiastową podróż. Jeśli jest to oparte na technologii, możesz wstawić mechanika, który będzie działał jak klucze do aktywacji.

Jeśli jest to zbyt duże w stosunku do tego, co zaplanowałeś, możesz zejść na poziom będący orbitą jednej planety. Gracz nie mógł opuścić tej orbity, ponieważ grawitacja jest zbyt silna. Drzwi mogą być wówczas nową technologią, specjalnym paliwem lub tymi samymi portalami z góry. W przypadku tych dwóch ostatnich opcji nawracanie powinno być łatwe do zintegrowania.

Mam nadzieję, że jeden z tych pomysłów ci pomoże.


Dziękuję za odpowiedź, zwłaszcza drugą część, zredagowałem swoje pytanie, aby podać więcej szczegółów.
Engos

Więc o czym teraz myślisz? Obie odpowiedzi dały ci do myślenia, co jest nadal otwarte? :)
Tristan Kreuziger

2

Ogranicz ruch za pomocą zasobów

Zamiast próbować faktycznie blokować ścieżkę statku, upewnij się, że trzeba często mieć dostęp do zasobów, aby kontynuować.

  • Muszą często tankować uran / żywność / wodę, a może nawet gromadzić różne składniki paliwa w określonej kolejności
  • Istnieje infrastruktura, która zapewnia wiązki laserowe, których energii potrzebują przez większość czasu do zasilania silników
  • Muszą wziąć pod uwagę ich kąt względem słońca, aby żagle / panele słoneczne działały poprawnie.

Jeśli nie chcesz zmieniać w tym celu całej gry, po prostu wprowadź pewne „problemy” w niektórych obszarach. Na przykład promieniowanie kosmiczne, które wyłącza zwykłe silniki, lub gówniany tunel czasoprzestrzenny, który ściska cię nieco po przybyciu.

Dodatkowe losowe pomysły

  • Potrzebują grawitacji przedmiotów, aby zmienić kurs (a może nawet oznakować wraz z kometą, aby w ogóle się poruszać)
  • Są ścigani przez złych i muszą ich zgubić, manewrując w pobliżu przeszkód
  • Na otwartym terenie nadal muszą ostrożnie manewrować, aby uniknąć przedawkowania promieniowania

2

Kosmiczny symulator Freelancer miał pasy handlowe - oferowały one szybką podróż między interesującymi miejscami w układzie gwiezdnym.

mapa gier freelancer

Zauważ, że jasnoniebieskie linie to pasy handlowe

To interesujący mechanik; podczas gdy gracze są zwykle nieograniczeni i mogą latać w dowolnym miejscu, wybieranie pasów handlowych jest znacznie bardziej atrakcyjne, ponieważ poruszasz się w ułamku czasu - z pamięci pokonanie szerokości typowej mapy bez linii zajmuje 10-20 minut . Tak więc w praktyce, pasy handlowe tworzą układ mapy, którego można użyć, aby poprowadzić graczy do punktów orientacyjnych, ciekawych miejsc, a nawet ryzykownych sytuacji.


1

Weź Deadspace jako przykład. Gra miała otwarte przestrzenie, jednak obszary były ograniczone w postaci klastrowych „pól gruzu”. Jeśli zaryzykujesz zbyt daleko, nie będzie żadnych butli z tlenem, więc gracz zginie. Wyglądał na duży, ale ograniczał się do liniowych ścieżek idealnych.


1
To w rzeczywistości bardzo interesujący pomysł, ograniczający ruch poprzez umieszczanie niezbędnych zasobów tylko tam, gdzie chcemy, aby gracz poszedł.
Engos

0

W zależności od wymaganego% realizmu, po prostu rozwiąż problem i faktycznie wykonuj ściany. Stara kosmiczna RTS, którą znam (Conquest: Frontier Wars) właśnie to robi (bitwa odbywa się na płaszczyźnie 2D). Wynaleźli strumienie wszelkich przedmiotów naukowych, które tylko działają jak nieprzeniknione ściany (bez światła wzroku i przejścia).


-2

Warhammer 40K wynalazł „kosmicznego kadłuba” i grę o tej nazwie, która jest w zasadzie zdzieraniem kosmitów . Drzwi są tam opcjonalne - ważne jest wiele przerażających korytarzy w opuszczonym (ale nie niezamieszkanym!) Dryfującym statku kosmicznym. Jest to w dużej mierze „czołganie się w lochach”, ale w środowisku science fiction z uzasadnieniem science fiction, dlaczego tak to wygląda. Czy możesz zrobić to samo?


Twoja odpowiedź nie wydaje się odpowiadać na pytanie.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Zredagowano, aby wyjaśnić, że to odpowiedź na pytanie.
Graham

Galak-Z dobrze wykorzystuje takie kosmiczne kadłuby, którymi można nawigować w małym myśliwcu. Dają wymówki dla wszelkiego rodzaju przeszkód lub interaktywnych narzędzi / zagrożeń, które trudno byłoby uzasadnić na otwartej przestrzeni.
DMGregory

Fajny przykład, ale jak wskazałem w swoim pytaniu, szukałem „otwartej przestrzeni”, jak w przypadku latania statkiem poza budowlami.
Engos

Warto również zauważyć, że kosmiczny kadłub nie jest osadzony w opuszczonym statku kosmicznym. Akcja rozgrywa się na „cmentarzu statku kosmicznego”, gdzie wiele statków zderzyło się ze sobą i połączyło, tworząc gigantyczną „katakumbę statków kosmicznych”. W ten sposób warsztaty gier osiągają poziom projektowania; pojedynczy statek kosmiczny nie pasowałby do celów gry lub jego „wygenerowanej przez użytkownika” natury.
Gnemlock,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.