Jaki jest najnowszy trend / metoda renderowania terenu? [Zamknięte]


49

Gdy ostatnio zalogowałem się do renderowania terenu, ROAM był nowy. Tak, to było dawno temu. Bardzo lubiłem ROAM, ponieważ programowanie było niezwykle proste i dawało całkiem przyzwoite rezultaty. Wyobrażam sobie, że technologia uległa teraz znacznej poprawie. Jakie są obecnie najpopularniejsze metody renderowania terenu?


Dobre pytanie! Ostatnio zastanawiałem się nad tym i doszedłem do wniosku, że nowoczesny mechanizm renderowania terenu bardziej skoncentruje się na zmuszenia GPU do wykonania jak największej ilości pracy, niż na zminimalizowaniu liczby polirów, tak jak robił to ROAM. Odpowiedź zależy również od możliwości sprzętu. Na przykład w DirectX11 / OpenGL4 można wygenerować geometrię na GPU, ale na starszych GPU trzeba będzie przewidzieć bufory wierzchołków do rysowania, ale można je ponownie wykorzystać, ponieważ przesunięcie wysokości można wykonać w module cieniującym wierzchołki.
U62

Odpowiedzi:


17

Zdecydowanie powinieneś zapoznać się z prezentacją Halo Wars GDC „ The Terrain of Next-Gen ”. Omówiono zastosowanie pełnego przesunięcia pola wektorowego zamiast prostego przesunięcia pola wysokości.

Aby uzyskać coś nieco mniej rewolucyjnego, może zajrzyj do clipmap geometrii. Jest to dobry artykuł w GPU Gems 2 tutaj .


1
świetny link, dzięki!
Dave O.

Ta prezentacja GDC była bardzo pouczająca na ten temat, dzięki!
Dream Lane,

przesunięcie pola wektorowego wygląda niesamowicie
Daniel Little

2
Uwaga: mapowanie geometrii jest opatentowane. To może, ale nie musi mieć znaczenia, w zależności od tego, co planujesz zrobić ze swoim kodem. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

11

Po pierwsze, potok geometrii musi być tak prosty, jak to tylko możliwe, i po prostu wypchnąć geometrię do GPU z dość podstawowym zarządzaniem LOD.

Zrobiłem prezentację na Siggraph 2007 zatytułowaną „ Rendering terenu w trybie Frostbite” za pomocą Procedural Shader Splatting, która opisuje pewne szczegóły dotyczące tego, jak radzimy sobie zarówno z geometrią LOD, jak i ogólną teksturą i cieniowaniem terenu. Używamy kombinacji półprocedurnych shaderów na wielu warstwach. Jest to również omówione bardziej szczegółowo w notatkach do wykładu ( pdf ).


5

Cóż, w rzeczywistości najnowszym trendem jest stosowanie raytracingu do rzadkiego oktetu woksela dla terenu w połączeniu z rasteryzacją siatek trójkątów dla całej reszty. Oprogramowanie id obecnie pracuje nad tą technologią, aby zaimplementować ją w nadchodzącym silniku.


2

Jako przyjazne ostrzeżenie, każdy Googling na ten temat bez wątpienia dostanie 100 000 trafień na ROAM i powiązane technologie (ROAM, Geo mip-mapping itp.). Trzymaj się z dala od nich, są one bardzo związane z procesorem.

Czytałem tu i tam, że „brutalna siła” może faktycznie zadziałać; i mam osobiste doświadczenie, że działa lepiej niż jakiekolwiek technologie ROAM, które wdrożyłem. Po prostu dzielenie krajobrazu i wycinanie jego części działało doskonale; jako rozwiązanie sprawdzające koncepcję.

Proste systemy są zawsze najlepszą pierwszą implementacją. Jeśli nie masz wbudowanego silnika krajobrazowego, zrób prosty, kontynuuj resztę gry i wróć do innych pomysłów później. Krajobrazy są fajne do implementacji (ponieważ uzyskuje się tak różnorodne wyniki przy bardzo prostych zmianach), a typowy programista będzie zbyt długo rozpraszany tą łamigłówką.

Po przygotowaniu gry; Neverender ma rację.


2

Alternatywą dla mapowania geometrii jest często stosowana technika, która skutecznie zasila potok grafiki i nie jest opatentowana jak mapowanie geometrii. Jest prawdopodobnie używany w większości nowoczesnych wirtualnych globusów.

Istnieją bardziej nowoczesne techniki, które w pełni wykorzystują dzisiejsze układy GPU, wysyłając do GPU tylko tekstury wysokości i kolorów oraz budując geometrię terenu za pomocą shaderów (patrz Bruneton i Neyret 2008 ), ale ostrzegamy, że chociaż jest szybki, oznacza to również, że nie „ t mają geometrię terenu na CPU do fizyki i symulacji. Istnieje również nowoczesna technika, która dynamicznie przełącza się między rasteryzacją a rzutowaniem promieniowym w zależności od tego, co jest najbardziej wydajne (patrz Dick ea 2010 ).

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.