Pytania otagowane jako procedural-generation

Generowanie proceduralne to konstrukcja treści oparta na algorytmach i obliczeniach, a nie ręcznie.

4
Proceduralne generowanie rzeki lub drogi w nieskończonym terenie
Powinienem powiedzieć ścieżki, a nie drogi, ponieważ myślę bardziej średniowiecznie. Nie szukam też realizmu. Odpowiedź, której szukam, będzie pasować do formy, którą opisuję, a nie realizm. Szukam metody generowania proceduralnych dróg / rzek w kręty sposób, ale chcę to zrobić dla systemu nieskończonego typu terenu. Podobnie jak szum perlin generuje …

4
Proste generowanie hałasu
Chcę wygenerować szum, który wygląda następująco: (zdjęcia dzięki uprzejmości Understanding Perlin Noise ) Zasadniczo szukam hałasu z mnóstwem małych „zmarszczek”. Następujące działania niepożądane są niepożądane: Czy są na to jakieś proste sposoby? Patrzę na perlin i simplex od tygodnia i wydaje mi się, że nie mogę go nigdy uruchomić w …

8
Algorytm tworzenia sfer?
Czy ktoś ma algorytm do tworzenia kuli proceduralnie z lailością linii szerokości, loilością linii długości i promieniem r? Potrzebuję go do pracy z Unity, więc pozycje wierzchołków muszą zostać zdefiniowane, a następnie trójkąty zdefiniowane za pomocą indeksów ( więcej informacji ). EDYTOWAĆ Udało mi się sprawić, że kod działa w …

7
Algorytm generowania labiryntu 2d [zamknięty]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 5 miesięcy temu . Jakiego algorytmu używałeś w przeszłości do generowania prostego labiryntu 2D?

2
Algorytm proceduralnej mapy 2D z połączonymi ścieżkami
Problem do rozwiązania: Wygeneruj losową mapę lochów 2D dla gry opartej na kafelkach, w której wszystkie pokoje są połączone. Szukam lepszych rozwiązań niż obecnie. Moje obecne rozwiązanie polega na tym, że uruchamiam dwa algorytmy. Pierwszy generuje loch z pokojami. Po drugie upewnij się, że wszystkie pokoje są połączone. Jestem ciekawy, …

3
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na przykład, silnik gry, pracuje jednocześnie przez wiele osób, jak można uniknąć …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Jak mogę zidentyfikować regiony obiektów w świecie generowanym proceduralnie?
Buduję wyspę. Korzystam z klasycznego rozwiązania map wysokości: dzięki funkcji budowania wzgórz, omijając rogi mapy, wykonuję wysokość. Następnie hałas perlina daje mi pewne zmienne klimatyczne do obsługi biomów. Teraz stoję przed dwoma wyzwaniami, które są w jakiś sposób powiązane: W Dwarf Fortress jednym z ciekawszych aspektów światowej generacji jest to, …

3
Jak programowo generujesz kulę?
Czy ktoś mógłby wyjaśnić, w jaki sposób możliwe byłoby utworzenie kuli wierzchołków, wskaźników i współrzędnych tekstury? Zaskakujący jest brak dokumentacji, jak to zrobić i to jest coś, czego jestem zainteresowany. Próbowałem tego, co oczywiste, google, przeglądanie na gamedev.net itp. Jednak nic nie obejmuje generacji punktów kulistych, indeksowania ich i teksturowania.

4
Generowanie mapy kafelków
Programuję grę opartą na kafelkach i mam kilka podstawowych kafelków (trawa, brud itp.), Ale nie mogę wymyślić, jak zrobić dobre losowe generowanie map, ponieważ kiedy dokonam naprawdę losowego wyboru, jeśli kafelek powinna być trawa / brud, dostaję to: Rozumiem, dlaczego tak się dzieje, ale chcę stworzyć losowe ciągłe obszary trawy …



3
Jak mogę stworzyć losowy „świat” w silniku kafelkowym?
Projektuję grę, która działa na klasycznym silniku kafelkowym, ale którego świat jest generowany losowo. Czy istnieją gry lub algorytmy, które to robią? Algorytmy generowania procedur, które znalazłem, nigdy nie używają systemu kafelków ... Jaki byłby najlepszy sposób na wygenerowanie całego „świata” za pomocą systemu kafelków? Nie mówię o labiryntach bloków, …

4
Losowo generowana historia
Obecnie pracuję nad grą i wpadłem na pomysł, że fabuła gry losowo generuje się w miarę postępów gracza, a ich działania wpłyną na fabułę. Czy byłby to zły pomysł pod względem rozgrywki, czy też najlepsza byłaby fabuła z wieloma zakończeniami?


4
Prosta metoda tworzenia maski mapy wyspy
Szukam przyjemnego i łatwego sposobu na wygenerowanie maski mapy wyspy za pomocą C #. Zasadniczo używam z losową mapą wysokości generowaną z hałasem perlin, gdzie teren NIE jest otoczony wodą. Następnym krokiem byłoby wygenerowanie maski, aby rogi i granice były tylko wodą. Następnie mogę odjąć maskę od obrazu szumu perlin, …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.