Obecnie pracuję nad grą i wpadłem na pomysł, że fabuła gry losowo generuje się w miarę postępów gracza, a ich działania wpłyną na fabułę.
Czy byłby to zły pomysł pod względem rozgrywki, czy też najlepsza byłaby fabuła z wieloma zakończeniami?
Obecnie pracuję nad grą i wpadłem na pomysł, że fabuła gry losowo generuje się w miarę postępów gracza, a ich działania wpłyną na fabułę.
Czy byłby to zły pomysł pod względem rozgrywki, czy też najlepsza byłaby fabuła z wieloma zakończeniami?
Odpowiedzi:
Jest to nietrywialny problem. Spędziłem w tym roku sporo czasu.
Będziesz chciał przyjrzeć się realizacji pierwszego w historii dynamicznego programu do opowiadania historii, TaleSpin. Zostało to napisane w 1976 roku i nadal nie nastąpił znaczny postęp w zakresie dynamicznego generowania historii. TaleSpin da ci wyobrażenie o podstawowych elementach, których potrzebujesz do modelowania. Zobacz to i to .
Ostatecznie dynamiczna historia będzie zależeć od motywacji i celów agentów (a ponadto można określić, w jaki sposób dany agent może osiągnąć swoje cele). Pozwoli to także wykorzystać ich wiedzę na temat świata i tego, w jaki sposób ta wiedza pozwala im znaleźć rozwiązania pozwalające osiągnąć cele na ich stosie. (W zależności od tego, jak modelujesz przestrzeń problemową, i nie mam wątpliwości, że istnieje wiele sposobów, teoria grafów i matematyka dyskretna w ogóle mogą się tu bardzo przydać).
Ponieważ rzeczywiste motywacje / cele są często dość złożone, musisz sprawdzić, ile realizmu byś chciał.
Zasadniczo, jeśli chcesz czegoś więcej niż bardzo (a mam na myśli bardzo ) prosty generator historii, masz przed sobą sporo pracy. Poza tym są jeszcze kwestie równowagi, o których inni zauważyli. Zastrzeżenie emptor - ten problem jest siedliskiem ukrytej złożoności.
Jeśli możesz znaleźć kopię, polecam poszukać książki DnD „Przewodnik po złoczyńcach”. Do dziś chciałbym tego nie zgubić.
Powodem, dla którego to poruszam, jest to, że omawiają bardzo interesujące podejście do tworzenia pół losowej historii, która reaguje na działania gracza, zwanej „macierzą mocy”. Zasadniczo przestrzeń fabularna jest projektowana z wyprzedzeniem, z grupą postaci, ich relacji i elementów opowieści (tj. Zdarzenie X ma miejsce), ale konkretna kolejność tych zdarzeń, a nawet to, które zdarzenia, reagują na to, co gracz zrobi.
Na najbardziej podstawowym poziomie historia zależy od pierwszego wyboru dokonanego przez graczy: z kim rozmawiają, kiedy przybywają na miejsce. Gdy tylko z kimś porozmawiasz, ich relacje z pozostałymi postaciami określają, które postacie ostatecznie przyjmują role w historii.
Zawsze chciałem eksperymentować z macierzą mocy w grze komputerowej i mam nadzieję, że kiedyś będę miał czas na taki projekt.
Odręcznie napisana historia będzie o wiele lepsza dla gracza końcowego. Dobry pisarz, który potrafi dobrze napisać fabułę, będzie w stanie przekazać ją znacznie lepiej niż komputer.
Wykonana proceduralnie fabuła również wymagałaby WIELE implementacji. Nawet wtedy będzie musiał polegać na jakimś losowym wyborze danych - nie może po prostu nadrobić całej fabuły.
Niektóre gry mają niezwykle wciągającą fabułę (Fallout 3, Amnesia) i są pisane ręcznie. Fallout jest nieco inny, jeśli chodzi o system karmy, o którym wspomniałem ... w związku z tym ludzie będą reagować inaczej na ciebie (i otrzymasz różne opcje fabuły na finał).
To bardzo dobry pomysł, ale wymagający zbyt wielu badań i rozwoju dla niezależnego twórcy oprogramowania komercyjnego. Powoli pracuję nad tym wzniosłym celem, badając i rozwijając oprogramowanie pośrednie typu open source do tworzenia multimediów i tworzenia gier wideo przez ostatnie 20 lat i nawet nie jestem bliski wydania produktu.
Widzisz, jestem coraz bardziej obrzydzony obecnym trendem w kierunku Kinowych gier wideo.
To zdanie uważam za coś w rodzaju oksymoronu.
Deweloperzy mogą temu zaradzić, zdając sobie sprawę, że narracja jest jedynie objawem motywu przewodniego. Jeśli intencją artysty jest przekazanie tego tematu, to jakie znaczenie ma trzymanie się określonej narracji?
Gry to systemy reguł, w ramach których mogą pojawić się interesujące zachowania, często z pewnym aspektem wyzwań lub rywalizacji, z którą gracz może zmierzyć swoją wydajność. Projektanci gry w szachy i piłkę nożną nie musieli się martwić o „Story”, ale pomimo tych historii wciąż powstały z ciekawych gier:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Champ Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Istnieje jednak wiele innych meczów, które były nudne. Bierny bierny obserwator tak naprawdę nie pomaga w zaangażowaniu, ale idealnym rozwiązaniem byłoby „takielowanie” meczu, aby przeciwnik popełnił celowe błędy lub nagle stał się znacznie lepszy (np. Wyrównanie tuż przed przerwą).
Po zmodyfikowaniu reguł gry, aby szukała zabawnych poziomów dramatu zamiast nudnej starej uczciwości, psychologię gracza można zbadać, oferując im wybór działań (proponowane przez NPC misje generowane proceduralnie), których pomyślne ukończenie zapewni ci zysk „Uznania” za umiejętne odgrywanie ról i odblokowywanie trudniejszych i subtelniejszych misji, ponieważ model osobowości gry „alter ego” gracza został dopracowany.
Pozwoliłoby to na ucieczkę gier z cienko zamaskowanego korytarza, wzdłuż którego można napotkać rewelacyjne sceny narracyjne we właściwej kolejności. Gra może wydawać się wtedy otwartym światem, ale przy dłuższej interakcji gracz znajdzie swoje wybory ograniczone przez swoje wcześniejsze działania i prawdopodobnie nie będzie wiedział o subtelnych interwencjach gry kształtujących zestaw dostępnych wyborów (i ich konsekwencje) w całym tekście w celu wzmocnienia motywu przewodniego - wymuszania nieodwracalnego rozwoju postaci, a następnie zarządzania etapem kulminacyjnym.
Gracze wcielają się w role i starają się grać tę rolę najlepiej, jak to możliwe, aby zostać nagrodzeni Kudos za pozostanie „w charakterze”. Wbrew intuicji zapowiadałoby to przerwę od unikania śmierci postaci, ponieważ nie oznaczałoby to GAME OVER.
Rzeczywiście, bohaterska ofiara lub złoczyńca, który zyskuje na popularności, mogą być śmiertelne dla postaci gracza, ale zapłacić dobrą nagrodę w kategoriach Kudos. Gracz kontynuował grę, wybierając spośród nowych, równoważnie doświadczonych postaci - dodając wyposażenie zgodnie z nową rolą, którą przyjmowali z sumy pieniężnej przydzielonej każdej postaci. W rezultacie gra miałaby inną, dramatyczną motywację niż zwykłe, hackneyowskie przetrwanie, a ponieważ historia została zbudowana w odpowiedzi na psychologię gracza, bardziej prawdopodobne byłoby, że wciągnie ją w nową historię.
Podsumowując:
Generować losowo? Nie.
Generowanie proceduralne w zgodzie z psychologią gracza i spójnym tematem? Tak.